В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в




Скачать 1.39 Mb.
Название В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в
страница 3/11
Тип Учебное пособие
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Учебное пособие
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

2.4. Языки принтера PCL и PostScript

Пользователям не приходится напрямую сталкиваться с языком описания страниц (page description language), однако, это одна из важнейших характеристик устройства вывода на печать, которая определяет класс и область применения принтера. Язык описания страниц используется во время обмена данными между драйвером и устройством вывода на печать, чтобы как можно точнее описать то изображение, которое будет получено на бумаге. В современных цветных лазерных (электрофотографических) принтерах используются только два языка-PCL и PostScript.

Язык описания страниц (язык управления принтером) полностью определяет: тип шрифтов, способ кодирования изображения, команды управления принтером и используемые методы форматирования документов.

2.4.1. PCL-(Printer Control Language)

В PCL используются стандартные шрифты TTF (True Type Font) систем Windows, в то время как в PostScript применяются одноимённые собственные шрифты.

Однако основное отличие состоит в концепции языков описания страниц. Если PCL предназначен для управления работой принтера, т.е. определяет поток команд управления, то PostScript служит для аппаратно-независимого описания страницы. Проще говоря, для создания графического изображения принтер должен интерпретировать описания на языке PostScript. Однако для вывода документа на языке PCL принтеру достаточно выполнить понятные и знакомые команды этого языка.

Для одной и той же страницы описание на языке PCL занимает меньше места и обрабатывается принтером быстрее, чем описание на языке PostScript.

2.4.2. HP-GL (Hewlett-Packard Gtaphics Language)

HP-GL представляет собой индустриальную норму для чертежных принтеров или плоттеров. Он является расширением PCL. Туда входят инструкции, с помощью которых можно поворачивать изображение на любой угол или отображать зеркально.

Геометрические фигуры (круг, прямоугольник или линии) генерируются с помощью HP-GL существенно быстрее, чем с помощью PCL.

2.4.3. PostScript

PostScript является стандартизированным языком описания страниц, предусматривающим работу с цветом. Шрифты посылаются на принтер не в виде растрового изображения (типа bitmap), а используется их векторное представление. Так как принтер работает все же с растровым изображением, то шрифты должны быть снова преобразованы в растровую форму. Этим занимается RIP (Raster Image Processor) - специальный процессор, который, пользуясь интерпретатором языка, создает битовый образ символа на основе его размера, очертаний, расположения на странице и т.д. Таким же образом обрабатываются и геометрические изображения. В связи с этим PostScript обладает рядом существенных преимуществ перед PCL:

 экономит память принтера, так как записанные в векторной форме изображения занимают намного меньше места;

 предоставляет большие возможности в графическом плане (масштабирование, поворот, зеркальное отображение);

 файлы языка не зависят от аппаратного обеспечения - они могут восприниматься любым устройством (другим лазерным принтером), поддерживающим язык PostScript. Естественно, все это требует определенных ресурсов, поэтому лазерные принтеры с такой поддержкой стоят дороже. Но эти затраты вполне оправданы, так как значительно расширяют область применения устройства.

2.5. Системы обработки текста

Системы обработки текста делятся на два класса: открытые и закрытые.

Открытые системы позволяют пользователю создавать и редактировать шрифты. Они используют драйверы принтеров для обеспечения совместимости с разнообразными ПчУ. Некоторые редакторы позволяют самому пользователю создавать драйверы принтеров. Текстовым редактором открытого типа является (ChiWriter).

Закрытые системы используют лишь стандартные возможности принтера или своих собственных шрифтов. Они лишены собственных средств проектирования и редактирования шрифтов, настройки на конкретный принтер. Они применяют только свои драйверы принтеров. Примером текстового редактора закрытого типа является (Lexicon).

Системы обработки текста по функциональным возможностям подразделяются на классы:

1. Простые редакторы, которые обладают самыми необходимыми средствами работы с текстом.

2. Текстовые процессоры, имеющие мощный набор функций редактирования текста, обеспечивающие качественную твёрдую копию документа.

3. Системы вёрстки текста - настольные типографии. Например: Legenda, The Office Publisher, Page Maker, Ventura Publisher.
Контрольные вопросы

  1. Чем принято оценивать качество изображения?

  2. Какая модель цветообразования используется в принтерах?

  3. В чём суть электрофотографического способа формирования цветного изображения в лазерном принтере?

  4. В чём суть струйной технологии печати и каковы её разновидности?

  5. Как принято классифицировать ПчУ?

  6. Какую функцию выполняет лазерный луч в принтере?

  7. Что такое растрирование изображения?

  8. Какие три параметра описывают растровую форму?

  9. Какие три фактора влияют на повышение физического разрешения лазерного принтера?

  10. Каковы основные характеристики лазерного принтера?




  1. Видеосистемы

  1. Введение

Видеосистема персонального компьютера предназначена для формирования изображений, наблюдаемых на экране монитора. Ее основу составляют специализированные схемы для генерирования электрических сигналов, управляющих мониторами (видеоадаптер), и сам дисплей. Главная функция, которую выполняет видеоадаптер, - преобразование полученной от центрального процессора информации и команд в формат, воспринимаемый электроникой монитора для создания изображения на экране.


  1. Структура видеоадаптера

Видеоадаптеры EGA и VGA можно условно разделить на шесть логических блоков (рис. 3.1):


  1. Видеопамять. В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для видеоадаптеров EGA и VGA видеопамять, как правило, имеет объем 256К байт. На некоторых моделях Super-VGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен до 1М байт. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять разделена на четыре банка или цветовых слоя, разделяющих единое адресное пространство.




  1. Графический контроллер (ГК). Посредством его происходит обмен данными между центральным процессором компьютера и видеопамятью. Аппаратура графического контроллера позволяет производить над данными, поступающими в видеопамять, и над данными, расположенными в регистрах-защелках (регистры-защелки описаны ниже), простейшие логические операции (И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, циклический сдвиг).




  1. Последовательный преобразователь. Выбирает из видеопамяти один или несколько байт, преобразует их в последовательный поток битов и затем передает контроллеру атрибутов.




  1. Контроллер ЭЛТ (CRTC). Генерирует временные синхросигналы, управляющие ЭЛТ.




  1. Контроллер атрибутов. Преобразует информацию о цветах из формата, в котором она хранится в видеопамяти, в формат, необходимый для ЭЛТ. Преобразование цветов осуществляется в соответствии с таблицей цветовой палитры (Color Look-up Table). Модифицируя таблицу цветовой палитры, можно выбирать 16 цветов, поддерживаемых видеоадаптером EGA из 64 цветов, которые может отображать цветной улучшенный дисплей.




  1. Секвенсер (синхронизатор). Управляет всеми временными параметрами видеоадаптера. Синхронизатор также управляет доступом процессора к цветовым слоям видеоадаптера.





  1. Месторасположение видеобуфера

В ПК фирмы IBM видеобуфер является частью адресного пространства ЦП, в них (в ПК) реализуется дисплей с отображением на память (рис. 3.2). Каждый бит или группа бит в видеобуфере определяет цвет и яркость конкретного участка на экране.

Рис. 3.2. Месторасположение видеобуфера
Такое простое изменение местоположения видеобуфера даёт два преимущества:

  1. повышение быстродействия;

  2. процессор имеет возможность «посмотреть» на экран монитора. Запись процессора в видеобуфер превращается в «запись на экран», а считывание из видеобуфера эквивалентно «считыванию с экрана».

Скорость смены информации в видеобуфере в этом случае равна скорости, с какой ЦП записывает данные в память.

Применение дисплея с отображением на память требует более сложной организации видеобуфера. Обращение к нему осуществляет как ЦП, так и адаптер для регенерации изображения. Следовательно, видеобуфер должен быть реализован как двухпортовая память и необходимы дополнительные схемы для синхронизации обращений ЦП с операциями адаптера.

Ёмкость видеобуфера в различных видеосистемах варьируется от 4KB (адаптер MDA) до 256KB (адаптер VGA). Сейчас 8-16MB и т.д. В новых разработках для построения видеобуфера применяются специальные микросхемы видео ЗУПВ (VRAM). Они имеют два входных канала; один из них, допускающий только считывание, используется адаптером для регенерации изображения, а по второму каналу, допускающему и считывание, и запись, к видеобуферу обращается ЦП. Оба канала действуют параллельно и независимо.

  1. Схема формирования изображения

Изображение на экране формируется за счет пробега луча электронов слева направо по линиям экрана (строкам развёртки). Чтобы глаз не замечал смены кадров, пробег луча по всему экрану происходит с частотой большей чем 25 Гц (рис. 3.3).

След от луча на экране образует растр. Изменяя силу тока в луче электронов при формировании им растра, можно менять интенсивность свечения отдельных элементов экрана - пикселов (pixel от picture element - элемент картинки). Эти изменения управляются посредством данных, находящихся в видеопамяти. Они и определяют модуляцию луча электронов во время сканирования экрана.

Рис. 3.3. Схема формирования изображения

Луч электронов начинает пробегать по экрану с левого верхнего угла до правого верхнего угла. Когда луч доходит до правой стороны, он гасится и перемещается на следующую горизонтальную линию, находящуюся под предыдущей линией. После того, как луч пробежит по экрану, он гасится и перемещается в левый верхний угол. Это движение называется обратным ходом. Во время обратного хода интенсивность луча выключена и на экран ничего не выводится (рис. 3.4).


Рис. 3.4. Движение луча на строке развёртки


Рис. 3.5. Формат экрана монитора:

1- горизонтальное окаймление; 2- вертикальное окаймление

Непосредственное управление монитором осуществляет видеоконтроллер. Он передаёт управляющие сигналы исполняющим блокам монитора, а они, в свою очередь, полностью контролируют процесс формирования изображения на экране. Для вывода информации на экран видеоконтроллер управляет:

  • строчной и кадровой развёрткой;

  • яркостью элементов изображения;

  • смешением цветов.

  1. Аддитивная модель цветообразования

В видеосистемах используется аддитивная модель цветообразования (рис. 3.6), которая реализуется посредством 3-х электронных пушек, каждая из которых направляет поток электронов на соответствующие полосы люминофора, в результате образуется цветное свечение.


Рис. 3.6. Аддитивная модель цветообразования

  1. Текстовый режим работы видеосистемы

Различают текстовый и графический режимы работы видеосистемы. Общий вид видеосистемы в текстовом режиме (для EGA и VGA) изображён на рис. 3.7, в котором выделено шесть логических блоков.


Рис. 3.7. Общий вид видеосистемы в текстовом режиме

В текстовых режимах адаптеров EGA и VGA видеобуфер организован в виде 4-х параллельных банков памяти (рис.3.8). Начальный адрес видеобуфера отображается на адрес B800:0000h или B000:0000h, однако выводимые на экран данные содержатся только в банках 0 и 1. Байты с чётными адресами (символы) находятся в банке 0, а с нечётными адресами (атрибуты) находятся в банке 1. Такая организация невидима для процессора, так как обращениями к банкам управляет CRTC. Текстовый знакогенератор использует таблицы шрифтов из 256 символов, которые находятся в банке 2.

Адаптер VGA поддерживает 8 таблиц (рис. 3.9). Каждая таблица содержит 256 двоичных наборов по 32 байта, поэтому максимальная высота матрицы составляет 32 строки развёртки. Когда реально используемая матрица содержит менее 32 строк, ЗГ просто игнорирует лишние байты в определении каждого символа.

В EGA под каждую таблицу шрифтов отведено 16 kB. В VGA используется весь банк без промежутков.

После подготовки регистров секвенсера и графического контроллера для прямой адресации банка 2 видеобуфера к нему можно обращаться обычным образом, как к стандартной области памяти в адресном пространстве процессора.
Во всех видеосистемах ПК фирмы IBM символы в видеобуфере представляются 2 байтами, причём чётный байт содержит код символа, а нечётный - атрибуты (рис. 3.10а).



Рис. 3.10а. Представление символа в видеобуфере

Двухбайтному представлению символа в видеобуфере на экране соответствует изображение символа, в котором различают передний план и фон (рис. 3.10б).




Из символов складывается текст в виде линейной последовательности, которая отображается на прямоугольные координаты (столбец, строка) экрана в соответствии со следующим рисунком (рис. 3.11).

Рис. 3.10б. Представление символа на экране



Рис. 3.11. Отображение видеобуфера на экран дисплея

Аппаратный знакогенератор преобразует код каждого символа в точечное изображение символа на экране. Одновременно схема дешифратора атрибутов формирует необходимые атрибуты символа - цвет, яркость, мерцание. Изображение символа формируется на прямоугольной матрице пикселов, называемой символьной матрицей. В пределах этой матрицы собственно символ состоит из пикселов на фоне переднего плана (рис. 3.10).

Для вывода символа на экран необходимо поместить его код и атрибут в определённые ячейки видеобуфера. Благодаря линейному отображению несложно получить относительный адрес и смещение видеобуфера в зависимости от прямоугольных координат:

Смещение = ((строка ширину) + столбец) 2,

где под шириной понимается число символов в каждой текстовой строке. Значения строки и столбца отсчитываются от верхнего левого угла экрана, начиная с нуля.

Способ интерпретации атрибутных байт зависит от конкретной видеосистемы. Так, на рис. 3.10 показан пример для адаптера CGA.

Для адаптера EGA атрибуты пикселов переднего плана IRGB (4 разряда) преобразуются на регистрах палитры в 6-разрядный мониторный код RrGgBb, который, в свою очередь, в адаптерах VGA с помощью таблицы цветов преобразуется в 18-разрядный код, по 6-ть разрядов на каждый цвет (RGB).

Таким образом в текстовом режиме в видеобуфере хранятся коды символов, которые транслируются в точечное изображение посредством аппаратного знакогенератора. В основе знакогенератора лежит ПЗУ, в котором хранятся «разложения» символов по строкам развертки.

Знакогенератор воспринимает код символа и номер строки развертки на символьной матрице и выдаёт соответствующий двоичный код, преобразуемый в видеосигнал. Наряду с кодами символов в видеобуфере по нечётным адресам находятся байты-атрибуты символов, которые определяют цвет отображаемых символов.

  1. Схема преобразования цветов

Схема преобразования цветов через регистры палитры и RAMDAC может быть представлена в виде рис. 3.12.

Контролер атрибутов управляет трактовкой цветовой информации, хранящейся в видеопамяти. В текстовом режиме он обрабатывает информацию из байт атрибутов знакомест (откуда и пошло его название), в графическом - из бит текущего выводимого пиксела.

Контроллер атрибутов позволяет увязать объем хранимой цветовой информации с возможностями монитора. Для монохромных (не-полутоновых) мониторов часть цветовой информации может преобразовываться в такие элементы оформления, как мигание, подчеркивание и инверсия знакоместа. В состав контроллера атрибутов входят регистры палитр, которые служат для преобразования цветов, закодированных битами видеопамяти, в реальные цвета на экране.

  1. Преобразование цвета в адаптере CGA

В адаптере CGA цветовая палитра меняется совсем просто: два бита цвета пиксела управляют лучами красного и зеленого цветов, а к ним еще добавляется (или не добавляется) общий на весь экран бит управления синим цветом. В результате два бита цвета пиксела могут задавать по четыре цвета в двух разных палитрах.

  1. Преобразование цвета в адаптере EGA

В адаптере EGA применены уже настоящие программируемые регистры палитр, позволяющие каждому из 16-ти возможных кодов, задаваемых четырьмя битами цветовых слоев, поставить в соответствие один из 64-х возможных цветов, отображаемых монитором EGA.



Рис. 3.12. Схема преобразования цветов через регистры палитры и RAMDAC

На рис. 3.12 левая часть иллюстрирует преобразование битов с условными названиями R, G, В, I в сигналы интерфейса монитора EGA. Название битов условно потому, что в регистры палитр могут быть загружены произвольные значения реальных выходных цветов, кодируемых интерфейсными сигналами Rr, Gg и Bb.

  1. Преобразование цвета в адаптере VGA

С появлением адаптеров VGA способных задавать большое (256 и более) количество цветов, схему цветообразования усложнили. Теперь на плату графического адаптера из монитора «переехали» цифро-аналоговые преобразователи (ЦАП) сигналов базисных цветов, и появилась возможность отображения чуть ли небесконечного количества оттенков, кодируемых аналоговыми сигналами. Однако реальное число цветов ограничивается разрядностью ЦАП базисных цветов, которая поначалу составляла 6-ть битов на каждый канал, что позволяет задавать 218 цветов. Для того чтобы отобразить 256 кодов цвета (8 битов на пиксел), в эти 218 цветов ввели программируемые регистры ЦАП, с помощью которых каждому из 256 кодов ставится в соответствие свой набор битов, посылаемый на схемы ЦАП базисных цветов. Функционально оказалось целесообразным объединить эти регистры, представляющие собой небольшое быстродействующее ОЗУ (RAM), вместе с преобразователями (DAC - Digital-to-Analog Converter, цифро-аналоговый преобразователь). Эта функциональная сборка в настоящее время исполняется в виде микросхемы RAMDAC.

Схему преобразования с использованием RAMDAC иллюстрирует правая часть рис. 3.12. Номер регистра RAMDAC, из которого берется цвет текущего отображаемого пиксела, в режиме 256 цветов задают 8-битным кодом цвета пиксела (в видеопамяти). При работе в 16-цветном режиме EGA и 2-4-цветном режиме адаптер VGA использует регистры палитр, на выходе которых получается 6-битный код цвета. Старшие два бита добавляются из регистра цвета, с помощью которого можно переключать палитру сразу для всех цветов. В этих режимах регистры RAMDAC функционально дублируют регистры палитр. Лишнюю ступень косвенности можно сгладить, беря на вход RAMDAC только 4 бита с выхода регистра палитры, а из регистра цвета брать уже 4 бита. Тогда в сами регистры палитр целесообразно загрузить их номера, что обеспечит линейное преобразование (4 бита из слоев пройдут через регистры палитр без изменений). Графические адаптеры имеют возможность переключения режима преобразования - использование в общем-то лишних регистров палитр требуется только для совместимости с ПО, ориентированным на адаптеры EGA. Казалось бы, что для режимов High Color (15-16 бит/пиксел), а тем более True Color (24 бита), табличное преобразование цветов уже не требуется, и биты каждого цвета можно подавать прямо на входы своего ЦАП. Однако если перед каждым ЦАП поставить отдельный блок регистров - ОЗУ объемом 25618, адресуемое битами данного цвета, то можно выполнять гамма-коррекцию цвета аппаратными средствами адаптера. Гамма-коррекция требуется для увязки способностей цветопередачи дисплея с линейной математической моделью цветообразования, используемой графическими приложениями. У аналогового монитора на ЭЛТ передаточные характеристики цветовых каналов нелинейные и имеют вид, аппроксимируемый функцией Y = X7, где X - входной сигнал, а у = 2,2 (это и есть «гамма»). В RAMDAC загружают таблицу, с помощью которой в выходной сигнал вводятся предыскажения, компенсирующие нелинейность дисплея. Однако разные типы дисплея могут иметь разные передаточные характеристики, что для особо высоких требований к верности цветопередачи должно учитываться при программировании RAMDAC

Микросхемы RAMDAC характеризуются разрядностью преобразователей, которая может доходит до 8 бит на цвет, и предельной частотой выборки точек (DotCLK), с которой они способны работать. Естественно, что чем точнее должно быть преобразование, тем труднее его выполнить быстро. Трудности и высокая стоимость достижения высокого разрешения при высокой частоте строчной (прогрессивной) развертки (эти факторы требуют высокого быстродействия RAMDAC) с большой глубиной цвета (требующей высокой точности преобразования) связаны и с этой причиной. Современные графические адаптеры, ориентированные на высокое разрешение и высокую частоту развертки, имеют RAMDAC с частотой порядка 350 МГц и даже выше.

  1. Графический режим

Цветовое значение каждого пиксела хранится как один или несколько бит в видеобуфере (рис. 3.13) и считывается (переносится на экран) возможно с дополнительным табличным преобразованием. Так как каждый пиксел на экране можно адресовать через видеобуфер, то графический режим часто называют режимом с адресацией всех точек (All Points Addressable - APA). Если в видеобуфере пиксел кодируется n-битами, одновременно на экране можно наблюдать цветов.

Адаптеры EGA и VGA осуществляют дополнительные преобразования значений пикселов. С помощью специальных схем n-битный код расширяется до m-битного (m>n). В этом случае получается палитра из цветов, но одновременно на экране наблюдается цветов.

  • Особенности графического программирования

Графические программы опираются на элементарные процедуры, которые оперируют отдельными пикселами в видеобуфере (рис. 3.13). Основными операциями здесь являются считывание значения пиксела из видеобуфера и запись значения пиксела в видеобуфер.

В адаптерах CGA программа может осуществлять прямой обмен с видеобуфером.

В естественных графических режимах EGA и VGA видеобуфер организован в виде двоичных плоскостей. Прямой доступ здесь невозможен. Доступом в этом случае управляют специальные схемы, входящие в состав адаптеров, которые образуют так называемый графический контроллер (ГК).

Двоичные плоскости в графических режимах EGA и VGA адресуются параллельно: при записи или считывании по конкретному адресу в видеобуфере этот адрес относится не к одному, а к 4 байтам, по одному из каждой плоскости.

Рис. 3.13. Отображения видеобуфера на экране в графическом режиме

При выполнении процессором команды считывания данных по адресу из видеобуфера, из видеобуфера извлекаются сразу 4 байта и загружаются в 4 регистра-защелки. Например, на рис. 3.14 регистры-защёлки содержат значения 8 пикселов: 1011; 1100; 0011; 0101; 0010; 0011; 1101; 1010.


Рис. 3.14. Операции считывания процессором из видеобуфера

При выполнении процессором записи данных в видеобуфер производится параллельная модификация байт во всех 4-х двоичных плоскостях (рис. 3.15).


Рис. 3.15. Операции записи процессором в видеобуфер

Физически записываемые в видеобуфер значения пикселов формируются с привлечением данных из регистров-защёлок, байта данных от процессора или предопределённого значения пиксела, находящегося в регистре управления.

Когда в командах обмена адресуется видеобуфер, то обмен осуществляется между регистрами защёлок и байтами двоичных плоскостей видеобуфера.

Передачу данных между процессором, РГ-защёлками и видеобуфером обеспечивает графический контроллер (ГК). Он обеспечивает двумерную обработку находящихся в Рг-защёлках 8 значений пикселов. Одни операции ориентированы на байты, другие - на пикселы.

ГК может обеспечить выполнение 3 байтных операций над данными из РГ-защёлок:

1) может просто передавать данные из видеобуфера в Рг-защёлки (считывание процессора);

2) может передавать содержимое одного из Рг-защёлок в Рг процессора (считывание);

3) может объединить байт данных от процессора с байтами в одном или всех Рг-защёлках (запись). Объединить – значит выполнить логическую поразрядную операции.

В пиксельных операциях ГК может:

1) сравнить значение каждого пиксела из Рг-защёлок с заданным значением и вернуть результат сравнения в процессор (считывание);

2) объединить 4-битное значение от ПРЦ со значениями одного или всех пикселов в Рг-защёлках;

3) использовать 8-битные значения от ПРЦ как маску, определяющую, какие из 8 значений пикселов передать в двоичные плоскости видеобуфера (запись);

4) объединить значения пикселов с заданным 4-битным значением (запись).

Байтные и пиксельные операции программируются с помощью задания режимов считывания и записи.

  1. Регистр состояния

Все видеосистемы ПК IBM имеют регистр состояния, допускающий только считывание. Он отображается на порт 3DAh в цветных режимах. Наибольший интерес для программиста представляют всего 2 бита, отображающие текущее состояние сигналов строчной и кадровой развёрток, формируемых CRTC. С помощью этих бит обеспечивается синхронизация регенерации видеобуфера видеоконтроллером и обращений к нему (видеобуферу) процессора.




Порт

Бит 3

Бит 0

VGA

3BAh/3DAh,

1-сигнал VSYN активен

0-разрешение вывода

  1. Технология плазменных мониторов

По способу формирования изображения мониторы можно разделить на три группы:

  • с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ);

  • плазменные дисплеи;

  • жидкокристаллические экраны.

Разработка плазменных дисплеев, начатая еще в 1968 г., базировалась на применении плазменного эффекта, открытого в Иллинойском университете в 1966 г. Принцип действия монитора основан на плазменной технологии: используется эффект свечения инертного газа под воздействием электричества (рис. 3.16). Примерно так же, как работают неоновые лампы.

Рис. 3.16. Формирование изображения в плазменном дисплее

Формирование изображения в плазменном дисплее происходит в пространстве шириной примерно 0,1 мм между двумя стеклянными пластинами, заполненном смесью благородных газов - ксенона и неона. На переднюю, прозрачную пластину нанесены тончайшие прозрачные проводники или электроды, а на заднюю - ответные проводники. Подавая на электроды электрическое напряжение, можно вызвать пробой газа в нужной ячейке, сопровождающийся излучением света, который и формирует требуемое изображение.

Проблема создания цветного изображения была решена путем нанесения в триадах соседних ячеек люминофоров основных цветов: красного, зеленого и синего и подбора газовой смеси, излучающей при разряде невидимый глазом ультрафиолет, который возбуждал люминофоры и создавал уже видимое цветное изображение (три ячейки на каждый пиксель).

В современных плазменных дисплеях, используемых в качестве мониторов для компьютера (причем конструкция является ненаборной), используется так называемая технология - plasmavision - это множество ячеек, иначе говоря, пикселей, которые состоят из трех субпикселей, передающих цвета - красный, зеленый и синий.

Газ в плазменном состоянии используется, чтобы реагировать с фосфором в каждом субпикселе, чтобы произвести цветной свет (красный, зеленый или синий). Пиксел в плазменном (газоразрядном) дисплее напоминает обычную люминесцентную лампу - ультрафиолетовое излучение электрически заряженного газа попадает на люминофор и возбуждает его, вызывая видимое свечение. В некоторых конструкциях люминофор наносится на переднюю поверхность ячейки, в других - на заднюю, а передняя поверхность при этом изготавливается прозрачной.

Каждый субпиксел индивидуально управляется электроникой и производит более чем 16-ть миллионов различных цветов. В современных моделях каждая отдельная точка красного, синего или зелёного цвета может светиться с одним из 256 уровней яркости, что при перемножении даёт около 16,7 миллионов оттенков комбинированного цветного пикселя (триады). На компьютерном жаргоне такая глубина цвета называется “True Color” и считается вполне достаточной для передачи изображения фотографического качества. Столько же дают обычные ЭЛТ. Яркость экрана последней разработки - 320 кД/м2 при контрастности 400:1. Профессиональный компьютерный монитор даёт 350 кД/м2, а телевизор - от (200 - 270) кД/м2 при контрастности 150...200:1.

Формирование изображения в плазменном дисплее отражено на рис. 3.17.

Рис. 3.17. Формирование изображения в плазменном дисплее

На рис. 3.17 приняты следующие обозначения:

A - стадия электрического разряда, B - стадия возбуждения эмиттера, 1 - внешний стеклянный слой, 2 - диэлектрический слой, 3 - слой защиты, 4 - электрод отображения (приема), 5 - разряд плазмы, 6 - ультрафиолетовые лучи, 7 - видимый свет, 8 - барьерное преграждение, 9 - люминофор, (флюоресценция (свечение)), 10 - электрод адреса, (корнирующий), 11 - диэлектрический слой, 12 - внутренний стеклянный слой.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Похожие:

В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие рпк «Политехник»
Гринчук Ф. Ф., Хавроничев С. В. Комплектные распределительные устройства напряжением 610 кВ. Часть II: Учеб пособие / Воггту, Волгоград,...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие рпк «Политехник»
Гринчук Ф. Ф., Хавроничев С. В. Комплектные распределительные устройства напряжением 610 кВ. Часть I: Учеб пособие / Воггту, Волгоград,...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие Иркутск 2006
Учебное пособие предназначено для студентов III v курсов специальности «Технология художественной обработки материалов»
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Тема управление ресурсами вычислительных систем
Цель темы: раскрыть принципы функционирования современных операционных систем по управлению ресурсами вычислительных систем
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие Казань 2005 удк 65. 01 (075. 8) Ббк 65. 29 Б 69 Бурганова...
В текст пособия введены программа дисциплины «Теория управления», материалы по организации самостоятельной работы студентов, включая...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие "Архитектуры графических систем" машинная графика...
Назначение курса обучение машинной графике студентов физико-технического профиля. Курс ориентирован на две основные категории будущих...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие Челябинск 2006
Этому способствуют контрольные вопросы и тестовые задания. Дополнительная литература и источники, перечень которых находится в прилагаемой...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Современные т ех нологии обучения: теория и практика учебное пособие
Современные технологии обучения: теория и практика: Учебное пособие / А. О. Блинов, Т. Н. Парамонова, Е. Н. Шереметьева, Г. В. Погодина....
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Материально-техническое обеспечение кабинета №6 по профессии «Оператор...
Материально-техническое обеспечение кабинета №6 по профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин»
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие Москва 2012 год Настоящее учебное пособие предназначено...
Учебное пособие предназначено для изучения и проведения практических занятий по дисциплинам «Бизнес планирование транспортных предприятий»,...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие содержит ответы на вопросы Государственного Образовательного...
Информационный менеджмент: ответы на вопросы государственного стандарта. Часть Пособие для самостоятельной работы студентов. – Кафедра...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие к практическим занятиям по курсу «Фармацевтическое товароведение»
Учебное пособие предназначено для подготовки студентов к лабораторно-практическим занятиям и включает название темы, цель занятия,...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Интерфейсы и периферийные устройства 12
Семиконтактный разъем на задней панели дефектоскопа предназначен для двунаправленного интерфейса rs-232. Он служит для передачи данных...
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Учебное пособие Самара Самарский государственный технический университет...
Сапр систем электроснабжения: Учеб пособие/ Самар гос тех ун-т; Ю. Ф. Лыков. Самара, 2008. 65 с
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Методическое пособие подготовлено под редакцией: Овчинниковой Е....
Информационно-методические материалы по профилактике экстремизма для специалистов
В 2006 году автором было издано учебное пособие «Периферийные устройства вычислительных систем», в котором отражались вопросы: 1 роли и места пу в icon Методические указания к расчетно-графическим заданиям по учебной...
Целью ргз является закрепление и лучшее усвоение теоретического материала. Предлагаемые задания направлены на выявление архитектурных...

Руководство, инструкция по применению






При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск