1.2. Основы языка программирования Visual Basic
Visual Basiс представляет собой удобный графический интерфейс в процессе разработки программы (приложения). Запуск программы: Пуск - Программы - Visual Basic; для начала работы над новым проектом необходимо ввести команду File – New – StandardEXE. На экране монитора появится окно программы Visual Basic, которое включает в себя:
строку заголовка;
строку горизонтального (главного) меню;
панель инструментов с кнопками, наиболее часто используемых команд.
Рисунок . Интерфейс среды работки программ VB
Среда Visual Basic состоит из следующих окон, расположенных на рабочем поле:
окно Конструктор форм (Project1): основное рабочее окно, расположенной в центре окна программы (приложения). В этом окне происходит визуальное конструирование графического интерфейса разрабатываемой программы (приложения);
окно Программный код (Code): непосредственно записывается код программы;
окно Свойства объекта (Properties): располагается справа и содержит список объектов и список свойств, относящихся к выбранному объекту. Список делится на две колонки: левая – имена свойств; правая – значение свойств.
Свойство объекта – это количественная или качественная характеристика этого объекта;
окно Просмотр объектов (Object Browser): в левой колонке окна производится выбор объектов, в правой – появится перечень свойств, методов и событий выбранного объекта;
окно Проводник проекта (Project): располагается в правом верхнем углу (аналогично окну программы Проводник Windows).
Проект хранится в файле с расширением . vbp; входящие в проект формы хранятся в файле с расширением . frm;
окно Расположение формы (Form Layout): находится в нижнем правом углу окна программы (приложения);
панель компонентов: находится в левой части окно программы Visual Basic. Содержит пиктограммы управляющих элементов (включает 21 класс объектов).
Рисунок . Управляющие элементы
Процесс размещения на форме управляющих элементов аналогичен рисованию графических примитивов например в Worde. Объекты, находящиеся на панели инструментов:
Свойства объектов
«Свойства ( Properties) в VB – это количественно измеряемый атрибут (величина) объекта.» Свойства могут иметь различные значения иногда строго ограниченные например: свойство видимость(Visible) - только ложь(True) и истина (False), а иногда неограниченные - например название формы. Значения свойств можно задать на стадии проектирования в окне свойств.
Этапы разработки программы на Visual Basic:
создание графического интерфейса будущей программы (с помощью окна Конструктор форм);
задание значений свойств объектов графического интерфейса (окно Свойства объекта);
создание 5рограммного кода (окно Программный код или Редактор кода);
сохранение проекта: File – Save Project As… ;
компиляция проекта в программу (приложение).
Словарь терминов:
Проект - Проект в Visual Basic является местом для хранения частей программы, поддерживающем их организацию [6, с. 63].
Объект - Объект 2- это совокупность кода и данных, которые воспринимаются как одно целое.
1.3. Основные алгоритмические конструкции Visual Basic
Мы знаем, что программирование - есть составление алгоритмов плюс использование языка программирования.
Линейные алгоритмы
Существует большое количество алгоритмов, в которых все команды должны быть выполнены последовательно одна за другой. Такие алгоритмы называются линейными.
Алгоритмы ветвления
Часто требуется изменить естественный ход последовательного выполнения операторов программы. Тогда применяют конструкции принятия решения (управляющие конструкции).
Основой для принятия решения в управляющих конструкциях являются условные выражения (условия). Они возвращают одно из 2 значений: истина или ложь и используют следующие операторы сравнения: =, >, <, > =, < =, < > (не равно). Например, условное выражение 5*х +2 > 0 при х = 3 возвращает значение истина, а при х = -1 возвращает значение ложь.
Существуют сложные условия – это последовательности простых условий, объединенные между собой знаками логических операций AND (и), OR (или), NOT (не), например: математическое неравенство –5 ≤ y ≤ 8 в программировании запишется в виде сложного условия –5 <= y and y <= 8.
Управляющая конструкция IF … Then: применяется, когда необходимо выполнить один или группу операторов при соблюдении определенного условия. Вид команды:
IF условие THEN действие (однострочный оператор)
IF условие THEN
действия (многострочный оператор)
END IF
При истинности условия выполняются действия, указанные после слова Then, а если условие ложное, то выполняются команды, следующие за оператором IF … THEN.
Например: команда If x > 0 then y = SQR(x) дает возможность избежать ошибки при выполнении программы, так как корень будет извлечен только из положительной величины х.
Управляющая конструкция IF … Then … Else: применяется, когда необходимо выполнить разные действия в зависимости от соблюдения или несоблюдения условия.
Вид команды:
IF условие THEN действие 1 ELSE действие 2 (однострочный оператор)
IF условие THEN
Действия 1
ELSE (многострочный оператор)
Действия 2
END IF
Действия 1 выполняются в случае истинного условия, а действия 2 – в случае ложного.
Оператор ELSEIF: применяется, когда необходимо проверить несколько условий. Условие, указанное после ElseIf, проверяется только в том случае, когда предыдущее условие ложно. Вид команды:
IF условие 1 THEN
действия 1
ELSEIF условие 2 THEN
действия 2
. . .
ELSE
действия n
END IF
Оператор выбора SELECT CASE: применяется для реализации ветвления с несколькими условиями и вариантами выбираемых действий.
После Case, кроме конкретного значения переменной, можно использовать:
1. Список Case 1, 5, 9, 14
2. Диапазон Case 10 TO 20
3. Условие Case Is < 0
4. Остальные случаи Case Else
Select Case переменная
Case значение 1
команды
Case значение 2
команды
…
Case значение n
команды
End Select
Циклические алгоритмы
Такие алгоритмические конструкции используются для выполнения в программе повторяющихся действий (эти повторяющиеся действия называют телом цикла). Использование циклов позволяет сократить число команд в программном коде проекта, облегчает чтение и отладку программ. Рассмотрим два основных типа циклов.
1. Цикл со счетчиком (FOR … NEXT)
Такой цикл применяют, когда заранее известно, сколько раз должно выполняться тело цикла. В данном цикле вводится переменная-счетчик (обозначим ее I), которая определяет число повторений цикла.
FOR счетчик = нач. значение TO кон. значение STEP шаг
Тело цикла
Next счетчик
2. Условный цикл (DO WHILE … LOOP)
Используется, когда число повторений цикла зависит от некоторого условия.
Тело цикла выполняется до тех пор, пока выполняется условие цикла.
Иногда бывает необходимо прервать выполнение цикла. Тогда внутри тела цикла используют оператор EXIT FOR для цикла со счетчиком (EXIT DO для условного цикла).
|