Программа «Основы программирования на java»


Скачать 347.83 Kb.
Название Программа «Основы программирования на java»
страница 1/2
Тип Программа
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Программа
  1   2


ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ

«МАЛАЯ АКАДЕМИЯ НАУК ГОРОДА СЕВАСТОПОЛЯ»

РАССМОТРЕНО УТВЕРЖДАЮ

на методическом совете Директор «ЦДОД «МАН

протокол от _____ 2016г. г. Севастополя»

№ ______ ___________ А.Л. Сонин

«____»________2016 г.

ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

«Основы программирования на JAVA»

возраст учащихся: 13-14 лет, срок реализации: 1 год
Автор-составитель:

Глеч Екатерина Викторовна

педагог дополнительного образования

Севастополь

2016
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Одним из ключевых экономических направлений, обозначенных в Концепции социально-экономического развития города федерального значения Севастополь на 2015-2030 годы, является IT-индустрия. Школьники города традиционно проявляют высокий интерес к занятиям программированием с целью получить высшее образование и работать впоследствии в IT-сфере. Изучая основы программирования на языке Java, ребята учатся создавать реально действующие кроссплатформенные программы, которые могут выполняться как на стационарных, так и на мобильных компьютерных устройствах.

Программа «Основы программирования на JAVA» относится к технической направленности.

По степени авторства программа является модифицированной (на основе англоязычных ресурсов (статей, вебинаров, книг) и остальной литературы, приведенной в соответствующем разделе).

По степени освоения предполагается углубленный уровень.

По форме организации содержания и процесса педагогической деятельности программа является интегрированной.

Актуальность программы заключается в освоении учащимися современного языка программирования Java, который на сегодняшний день является одним из самых популярных и востребованных в мире IT-индустрии. Приложения, разработанные учащимися, являются кроссплатформенными, то есть могут работать на любых операционных системах, в том числе и на мобильных устройствах.

Новизна программы состоит в том, что она позволяет изучить сложный объектно-ориентированный язык программирования, используя доступные и понятные для учащихся среды разработки (Greenfoot, DrJava, AIDE). Учебный процесс предполагает постоянную работу не только с персональным компьютером, но и с мобильными устройствами, а также проведение деловых игр, посещение тематических конференций, разработку индивидуальных и командных проектов.

Педагогическая целесообразность программы объясняется тем, что учащимся предлагается писать реальные приложения для компьютеров и мобильных устройств, используя среды разработки с интересным и понятным инструментарием.

Целью программы является формирование компетентностей у учащихся через освоение теоретических основ объектно-ориентированного проектирования и программирования на языке JAVA посредством создания реально действующих кроссплатформенных программ.

Задачи состоят в формировании у учащихся следующих компетентностей:

- познавательной: позволяющей создавать кроссплатформенные программы (в том числе утилиты, игры и бизнес-приложения);

- практической: мотивирующей к решению сложных технических задачи в области программного обеспечения и компьютерной обработки информации;

- творческой: развивающей техническое мышление и способность ориентироваться в информационном пространстве;

- социальной: формирующей интерес к профессиям, связанным с программированием.

Отличительные особенности данной программы от уже существующих в этой области заключаются в том, что учащиеся, не имеющие опыта программирования, изучают профессиональный язык программирования Java, используя специально разработанные для школьников среды программирования, такие как Greenfoot и BlueJ (университет Kent при поддержке Oracle). При создании программы использовались англоязычные материалы с официальных сайтов данных программных продуктов. Специфика деятельности детей обусловлена использованием не только стационарных компьютеров, но и мобильных устройств. В структуру программы входят 4 блока: программирование в среде Greenfoot, программирование в среде DrJava, программирование в среде AIDE, разработка собственного проекта. Все образовательные блоки предусматривают не только усвоение теоретических знаний, но и формирование деятельностно-практического опыта.

В реализации программы «Основы программирования на JAVA» могут принимать участие дети 13-14 лет, имеющие базовый уровень подготовки по математике и информатике и проявляющие интерес к программированию. Наполняемость группы до 15 человек. Дети принимаются на основании собеседования и по результатам тестирования.

Срок реализации данной программы – 1 год, 216 часов.
Общая характеристика учебного процесса.

Формы организации деятельности учащихся: фронтальная, групповая индивидуальная.

Для того чтобы подвести детей к освое­нию материала, занятия организовываются с использованием следующих методов:

- словесных (беседа, объяснение, анализ кода);

- наглядных (показ презентаций, видео, демонстрация педагогом приемов исполнения);

- практических (решение задач, деловые игры).

Формы обучения: лекции, практические занятия, консультация, викторина, «мозговой штурм», деловая игра, защита проектов.

Режим занятий: 2 раза в неделю, продолжительность одного занятия – 3 часа (через каждые 45 минут занятия следует 15-минутный перерыв согласно требованиям СанПиН).

Ожидаемые результаты.

В результате изучения данного курса учащиеся будут:

знать и понимать:

 теоретические основы объектно-ориентированного проектирования и программирования;

 основы технологии программирования кроссплатформенных приложений на Java, основные классы пакетов java.lang, java.awt, java.applet, java.util, java.net, java.io и др;

уметь:

 выбирать, строить и анализировать классы из основных пакетов Java;

 составлять, отлаживать и тестировать программы; разрабатывать и использовать объекты);

 практические приемы программирования на языке Java;

иметь опыт:

 разработки приложений Java для стационарных и мобильных устройств;

- выступления на конкурсах и конференциях.

У учащихся должны быть сформированы следующие компетентности:

- познавательная - позволяющая использовать основные методы, способы и средства получения, хранения, переработки информации, готовность работать с компьютером, как средством управления информацией;

- практическая – способствующая умению нестандартно решать сложные технические задачи;

- творческая - развивающая техническое мышление и способность ориентироваться в информационном пространстве;

- социальная – формирующая интерес к профессиям, связанным с программированием.

Формы подведения итогов реализации программы:

  1. Промежуточный контроль в форме:

- тематических зачетов;

- тематического письменного или компьютерного тестирования;

- решения задач;

- письменного ответа по индивидуальным карточкам-заданиям;

- индивидуальной работы учащихся (доклады, рефераты, мультимедийные проекты).

2. Итоговый контроль – в форме:

- итогового тестирования или контрольной работы;

- разработки, создания и защиты проекта.
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

Тема

Часы

теория

практика

всего




Собеседования и тестирования учащихся.




3

3




Введение. Правила поведения в компьютерном классе и техника безопасности. Понятия программы, алгоритма, команды, алгоритмической конструкции.

3




3




Раздел 1. Программирование в среде Greenfoot

19

47

66

1.1

Основные понятия языка Java. Greenfoot – учебная среда разработки. Установка Java и среды программирования Greenfoot.

1

2

3

1.2

Знакомство со сценариями. Структура класса, методы, переменные.

2

4

6

1.3

Создание нового сценария. Панель классов и объектов. Редактор сцен. Создание экземпляров класса.

1

2

3

1.4

Редактор кода. Программирование экземпляров объектов. Greenfoot API: основные классы и методы.

1

2

3

1.5

Комментарии и документация.

1

2

3

1.6

Типы данных. Объявление и инициализация переменных.

1

2

3

1.7

Типы методов. Методы с параметрами.

2

4

6

1.8

Условия в программах. Условный оператор if.

2

4

6

1.9

Оператор цикла for.

2

4

6

1.10

Управление объектом с помощью мыши.

1

2

3

1.11

Управление объектом с помощью клавиатуры.

1

2

3

1.12

Импорт звуков в сценарий.

2

4

6

1.13

Работа с изображениями объектов.

2

4

6

1.14

Разработка индивидуальных проектов в среде Greenfoot.




6

6

1.15

Защита и публикация проектов Greenfoot.




3

3




Раздел 2. Программирование в среде BlueJ

22

44

66

2.1

Работа с классами объектов в BlueJ. Конструктор класса.

3

3

6

2.2

Возвращаемые значения. Методы get() и set().

1

2

3

2.3

Строковый тип данных. Работа со строками.

2

4

6

2.4

Числовые типы данных. Математические действия.

1

2

3

2.5

Отладка программ. Использование дебаггера.

1

2

3

2.6

Одномерные и двумерные массивы. Работа с массивами.

2

4

6

2.7

Разработка графического интерфейса с помощью библиотек AWT и SWING.

1

2

3

2.8

Элементы управления для оконных приложений.

2

4

6

2.9

Схемы расположения графических элементов.

2

4

6

2.10

Слушатель событий мыши.

1

2

3

2.11

Слушатель событий клавиатуры.

1

2

3

2.12

Работа с датами и временем.

1

2

3

2.13

Основы многопоточности. Задержка времени.

2

4

6

2.14

Разработка индивидуальных проектов в среде BlueJ.

2

4

6

2.15

Защита и публикация проектов BlueJ.




3

3




Раздел 3. Программирование в среде AIDE

14

34

48

3.1

Введение в Android. Библиотеки. Системы разработки. Структура приложения для Android.

3

3

6

3.2

AIDE - среда разработки для Android. Установка программы. Обзор возможностей.

1

2

3

3.3

Разработка приложений на AIDE: Java и Xml.

2

4

6

3.4

Создание пользовательского интерфейса на AIDE.

1

2

3

3.5

Добавление виджетов в пользовательский интерфейс.

1

2

3

3.6

Менеджеры компоновки для расположения виджетов.

2

4

6

3.7

Работа с текстовыми полями. Работа с кнопками.

2

4

6

3.8

Слушатели событий Android.

2

4

6

3.9

Разработка игры для Android.




6

6

3.10

Защита и публикация проектов AIDE.




3

3




Раздел 4. Разработка и защита итоговых проектов

8

22

30

4.1

Написание программы.




9

9

4.2

Отладка программы.

1

2

3

4.3

Подготовка презентации программы.

1

2

3

4.4

Проведение экскурсий




9

9

4.5

Итоговое занятие

6




6




ИТОГО

66

150

216



СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Собеседование и тестирование учащихся.

Вступление. Правила поведения в компьютерном классе и техника безопасности. Игра-знакомство. Викторина.
Раздел 1. Программирование в среде Greenfoot

1.1 Основные понятия языка Java. Greenfoot – учебная среда разработки. Установка Java и среды программирования Greenfoot.

Практическая работа. Регистрация на сайте и установка программы на компьютер.

  1. Знакомство со сценариями. Структура класса, методы, переменные.

Открытие и запуск сценариев.

Практическая работа. Изучение существующих сценариев и разработка сюжета игры.

  1. Создание нового сценария. Панель классов и объектов. Редактор сцен. Создание мира. Создание экземпляров объекта.

Практическая работа. Создание нового сценария и управление объектом.

  1. Редактор кода. Программирование экземпляров объектов.

Greenfoot API: основные классы и методы.

Практическая работа. Управление памятью: удаление объектов.

  1. Комментарии и документация.

Способы комментирования. Как создать документацию к программе.

Практическая работа. Создание документации к программе .

  1. Типы данных. Объявление и инициализация переменных.

Числовые и строковые типы данных. Локальные и глобальные переменные. Видимость переменных.

Практическая работа. Реализация счетчика в игре.

1.7 Типы методов. Методы с параметрами.

Передача значений в метод. Получение значения из методов.

Практическая работа. Взаимодействие объектов в игре.

1.8 Управление объектом с помощью мыши.

Класс и методы Greenfoot API для управления мышью.

Практическая работа. Управление объектом с помощью мыши: расчет движения под углом.

1.9 Управление объектом с помощью клавиатуры.

Класс и методы из Greenfoot API для управления объектом с клавиатуры.

Практическая работа. Движение объекта, управляемого с клавиатуры.

1.10 Условия в программах. Условный оператор if.

Структура оператора. Разветвленные условия.

Практическая работа. Имитация бесконечного мира.

1.11 Оператор цикла for.

Создание цикла. Выход из цикла.

Практическая работа. Генерация игрового лабиринта.

1.12 Импорт звуков в сценарий.

Создание фоновой музыки и звуков для событий. Запись звука в Greenfoot.

Практическая работа. Запись звуков для игры.

1.13 Работа с изображениями объектов.

Загрузка собственных изображений. Смена изображений по событиям.

Практическая работа. Анимация объекта.

1.14 Разработка индивидуальных проектов в среде Greenfoot.

Разработка сюжета и реализация игры.

Практическая работа. Разработка собственной игры.

1.15 Защита и публикация проектов Greenfoot.

Сохранение проекта. Публикация на официальном сайте.

Практическая работа. Презентация и публикация игры на официальном сайте.
Раздел 2. Программирование в среде DrJava

2.1 Работа с классами объектов в DrJava. Конструктор класса.

Метод-конструктор. Вызов конструктора.

Практическая работа. Программа «Математический фокус».

2.2 Возвращаемые значения. Методы get() и set().

Понятие инкапсуляции. Программа «Создание юнитов».

2.3 Строковый тип данных. Работа со строками

Операции со строками: конкатенация, поиск, извлечение подстроки.

Практическая работа. Программа «Индейские имена».

2.4 Числовые типы данных. Математические действия

Операторы математических действий над числовыми данными.

Практическая работа. Программа определения стоимости билета.

2.5 Отладка программ. Использование дебаггера

Поиск ошибок в программах.

Практическая работа. Открыть программу с ошибками. Использовать дебаггер для отладки.

2.6 Одномерные и двумерные массивы. Работа с массивами.

Объявление и инициализация массивов.

Практическая работа. Написать программу «Рецепты колдовских зелий».

2.7 Разработка графического интерфейса с помощью библиотек AWT и SWING.

Библиотеки для создания графического интерфейса.

Практическая работа. Программа «Поздравительная открытка».

2.8 Элементы управления для оконных приложений.

Кнопки, флажки, переключатели, списки, текстовые поля.

Практическая работа. Программа «Окно регистрации пользователей».

2.9 Схемы расположения графических элементов.

Эффективное использование менеджеров компоновок.

Практическая работа. Программа «Калькулятор».

  1. Слушатель событий мыши.

Реакция компонентов окна на события. Интерфейсы. Слушатель MouseListener.

Практическая работа. Программа изменения вида курсора.

  1. Слушатель событий клавиатуры.

Интерфейс KeyListener.

Практическая работа. Программа «Текстовый редактор».

2.12 Работа с датами и временем.

Вывод даты и времени на экран в различных форматах.

Практическая работа. Программа «Календарь».

2.13 Основы многопоточности. Задержка времени.

Главный и побочные потоки. Класс Thread и интерфейс Runnable.

Практическая работа. Программа «Курица или яйцо?».

2.14 Разработка индивидуальных проектов в среде DrJava.

Реализация простой программы-утилиты.

Практическая работа. Создание исполняемых jar-архивов программ.

2.15 Защита и публикация проектов DrJava.

Разработка презентации проекта.

Практическая работа. Презентация программы.
Раздел 3. Программирование в среде AIDE

Введение в Android. Библиотеки. Системы разработки.

3.1 Структура приложения для Android.

История Android. Особенности программирования под Android.

Практическая работа. Разработка структуры проекта.

  1. AIDE - среда разработки для Android. Установка программы.

Работа с планшетным устройством. Обзор возможностей программы.

Практическая работа. Установка AIDE на планшет. Программа «Привет, мир!».

3.3 Разработка приложений на AIDE: Java и Xml.

Xml-теги.

Практическая работа. Программа «Угадай число”.

3.4 Создание пользовательского интерфейса на AIDE

Размер окна. Основные компоненты.

Практическая работа. Изменение размеров окна программы.

3.5 Добавление виджетов в пользовательский интерфейс

Работы с виджетами. Добавление виджетов в программу.

3.6 Менеджеры компоновки для расположения виджетов.

Выбор менеджера компоновки.

Практическая работа. Использование различных менеджеров компоновки.

3.7 Работа с текстовыми полями. Работа с кнопками.

Создание кнопок и текстовых полей.

Практическая работа. Программа «Регистрация пользователя».

3.8 Слушатели событий Android

Действия пользователя над экраном.

Практическая работа. Программа «Бегущий человек».

3.9 Разработка игры для Android.

Практическая работа. Создание игры для Android.

3.10 Защита и публикация проектов AIDE.

Практическая работа. Создание презентации и представление игры.

Раздел 4. Разработка и защита итоговых проектов.

4.1 Написание программы.

Практическая работа. Разработка приложения.

4.2 Отладка программы.

Практическая работа. Работа с дебаггером.

  1. Подготовка презентации программы.

Практическая работа. Создание презентации.

  1. Подготовка выступления.

  2. Итоговое занятие.


МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ


Раздел или тема программы

Методическое обеспечение

Раздел 1. Программирование в среде Greenfoot

1. Глеч Е.В. Практические задания для работы в среде Greenfoot;

2. Документация Greenfoot;

3. Глеч Е.В. Конспект занятий.

4. http://www.greenfoot.org/door

Раздел 2. Программирование в среде DrJava

1. Документация Java API;

2. Документация программных продуктов: DrJava;

3. Глеч Е.В. Конспект занятий.

4.Шилдт Герберт. Полный справочник по Java.

5. Эккель Б. Философия Java.

6. http://www.drjava.org/

Раздел 3. Программирование в среде AIDE

1. Электронные уроки AIDE;

2. Глеч Е.В. Конспект занятий.

3. Харди Б., Филлипс Б. Android. Программирование для профессионалов. 2-е изд. – СПб.: Питер, 2016. – 640 с.

Раздел 4. Разработка творческих проектов и защита научно-исследовательских работ

1. Положение о конкурсе.

2. Рекомендательный шаблон по оформлению пояснительной записки.

МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ

И ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ


п/п

Перечень необходимого материально-технического, информационного оборудования

Количество

1.

Классная доска

1

2.

Маркеры

5

3.

Двухместные столы

10

4.

Стулья

15

5.

Проектор

1

6.

Компьютеры (ноутбуки)

15

7.

Планшеты

5

8.

Принтер

1

9.

Открытое программное обеспечение

На каждое рабочее место



ФОРМЫ И СПОСОБЫ ВЫЯВЛЕНИЯ, ФИКСАЦИИ И ПРЕДЪЯВЛЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ ПРОГРАММЫ


Название раздела

Формы и способы выявления результатов

Формы и способы фиксации результатов

Формы и способы предъявления результативности

Раздел 1. Программирование в среде Greenfoot

Беседа, опрос, конкурс, итоговое занятие

Готовые работы, видеозапись выступлений.

Защита творческих работ

Раздел 2. Программирование в среде BlueJ

Беседа, опрос, конкурс, итоговое занятие

Готовые работы, видеозапись выступлений.

Защита творческих работ

Раздел 3. Программирование в среде AIDE

Беседа, опрос, наблюдение.

Готовые работы

Защита творческих работ

Раздел 4. Разработка творческих проектов и защита научно-исследовательских работ


индивидуальные занятия


Готовые работы


Защита творческих работ


ЛИТЕРАТУРА
Перечень нормативных документов

1. Федеральный закон от 29.12.2012 г. № 273 – ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;

2 . Письмо Министерства образования и науки РФ от 11.12.2006 г. №06-1844 «О примерных требованиях к программам дополнительного образования детей»;

3. Устав Центра дополнительного образования детей «Малая академия наук города Севастополя»;

4. Распоряжение Правительства РФ от 29.05.2015 г. N996-р «Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года»;

5. Распоряжение Правительства РФ от 04.09.2014 г. №1726-р «Концепция развития дополнительного образования детей»;

6. Постановление Министерства здравоохранения РФ от 13.10.2014 г. №27 «Новые эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей»;

7. Приказ Министерства образования и науки РФ от 29.08.2013 г. №1008 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программ»;

8. Письмо Министерства образования и науки от 18.11.2015 г. №09-3242 «Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ».
Литература, используемая при написании программы

  1. Блинов И.Н., Романчик В.С.. Java 2. Практическое руководство. // Мн.:
    УниверсалПресс, 2005. – 400 с.

  2. Блох Д. Java. Эффективное программирование. // М.: Лори, 2002. – 224 с.

  3. Макконнелл С. Совершенный код.// СПб: Питер, 2005. – 868 с.

  4. Седжвик Роберт, Уэйн Кевин. Алгоритмы на Java., пер. с англ. - 4-е изд. - М.: Вильямс, 2013. – 848с.

  5. Скиена С.С., Ревилла М.А. Олимпиадные задачи по программированию. Руководство по подготовке к соревнованиям. Пер. с англ. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. – 416 с.

  6. Сухов С. А. Учебное пособие Основы программирования на Java. Ульяновск: УлГТУ, 2006. - 88 с.

  7. Харди Б., Филлипс Б. Android. Программирование для профессионалов. 2-е изд. – СПб.: Питер, 2016. – 640 с.

  8. Шилдт Герберт. Полный справочник по Java. пер. с англ. – 7-е изд. – М.: Вильямс, 2007. – 1040с.

  9. Эккель Б. Философия Java. 4-е изд. СПб.: Питер, 2009. – 637с.


Интернет-источники:

  1. http://www.greenfoot.org/door

  2. http://www.bluej.org/

  3. http://www.android-ide.com/


Литература, рекомендованная для учащихся и родителей


  1. Арсак Ж. Программирование игр и головоломок. — М.: Наука, 1990. — 224 с.

  2. Бентли Д. Жемчужины творчества программистов: пер. с англ. — М.: Радио и связь, 1990. — 224 с.

  3. Окулов С.М., Пестов А.А. 100 задач по информатике. Киров: Изд-во ВГПУ, 2000. — 272 с.

  4. Уэзерелл Ч. Этюды для программистов. — М.: Мир, 1982. — 288 с.

ПЛАН ВОСПИТАТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ




Название мероприятия

Дата

1

Беседа о безопасности жизнедеятельности детей

Сентябрь 2016

2.

Деловая игра на сплочение команды

Сентябрь 2016

3.

Общеразвивающая игра «Битва программистов»

Ноябрь 2016

4.

Предновогоднее открытое занятие-конкурс

Декабрь 2016

5.

Тренинг по подготовке к конкурсу проектов

Январь 2017


ПЛАН

ПОВЫШЕНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО УРОВНЯ ПЕДАГОГА




п/п

Мероприятие

Дата

1.

Участие в заседаниях МО отдела Компьютерные науки ГБОУ «ЦДОД МАН»

По отдельному плану

2.

Участие в работе педагогических советов ГБОУ «ЦДОД МАН»

По отдельному плану




Темы самообразования




1.

Google App Engine — сервис хостинга сайтов и web-приложений на серверах Google с бесплатным именем

Сентябрь-декабрь 2016

2

Google Android курс по разработке приложений и игр для мобильных устройств под управлением Android (от Android 2.2, 2.3 до Android 4 и выше)

Сентябрь-декабрь 2016г.

3.

Robocode —обучающая игра с открытыми исходными кодами, целью которой является облегчение изучения языка программирования Java

Январь-февраль 2017
  1   2

Похожие:

Программа «Основы программирования на java» icon Программа простого tcp/ip клиента (SampleClient java) 4
Так же рассказывается о том, как пишутся и используются программные модули, ориентированные на построение www и научить работе с...
Программа «Основы программирования на java» icon Программа государственного экзамена по направлению
Основы программирование на Java. Ключевые особенности. Файловая структура Java. Области видимости имен. Операции наследования и перекрытие...
Программа «Основы программирования на java» icon Программа государственного экзамена по направлению 02. 04. 01 «Математика и компьютерные науки»
Основы программирование на Java. Ключевые особенности. Файловая структура Java. Области видимости имен. Операции наследования и перекрытие...
Программа «Основы программирования на java» icon Кафедра систем автоматизированного проектирования
Сформировать системное базовое представление, первичные знания, умения и навыки студентов по основам программирования на объектно-ориентированном...
Программа «Основы программирования на java» icon Языки программирования java и java-технологии
Целью изучения дисциплины является получение теоретических и практических знаний Перечень дисциплин, усвоение которых необходимо...
Программа «Основы программирования на java» icon Разработка графической системы поддержки программирования контроллеров...

Программа «Основы программирования на java» icon Требования к исходному коду программ на языке java
Данный документ является корпоративным стандартом предприятия, определяющим требования к разработке исходного Java-кода. Документ...
Программа «Основы программирования на java» icon Конспект урока на тему «Языки программирования. Основы объектно-ориентированного...
Язык программирования это формальный язык для записи алгоритмов в виде, допускающем их автоматическую подготовку к выполнению на...
Программа «Основы программирования на java» icon Мы рассмотрели, какими свойствами должны обладать языки программирования,...

Программа «Основы программирования на java» icon Комплекс основных характеристик программы Пояснительная записка
Программа «Основы программирования» является программой технической направленности
Программа «Основы программирования на java» icon Программа дисциплины «Программирование на языке java»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направлений подготовки 231000....
Программа «Основы программирования на java» icon Программа магистратуры/специализация Код дисциплины по учебному плану 231000. 62-01-2011
Меняев М. Ф. Информатика и основы программирования [Текст] / М. Ф. Меняев. – М.: Омега-Л, 2009. – 458 с
Программа «Основы программирования на java» icon Рабочая программа по Блочному программированию позволяет изучать...
В связи с этим возникает необходимость более раннего освоения навыков программирования и развития логического мышления. Наиболее...
Программа «Основы программирования на java» icon Руководство пользователя Книга №1 Общие принципы работы в Системе
«Юридическое лицо» в процессе выполнения Java-апплета будет отображен логотип Java. 9
Программа «Основы программирования на java» icon Инструкция по настройке Java для портала суфд (на примере Java 8 update 131)
Переходим на вкладку Advanced и выставляем переключатели так как показано на картинке
Программа «Основы программирования на java» icon Конвертор байт-кода Java в cil
В данной работе рассматривается задача эффективного конвертирования байт-кода виртуальной машины Java [1] в байт-код Common Intermediate...

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск