Готика пиршество манчкина


Скачать 1.22 Mb.
Название Готика пиршество манчкина
страница 2/9
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Круг 3:

1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола, сера), мана 20, повреждение 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. ужас (страх) (чёрная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (кварцевый ледник и аквамарин), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некоторое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180

Круг 4:

1. Большой огненный шар (сера, смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300. Мощное заклинание, но с "подкачкой" и неоправданно большими относительными затратами маны. Тем не менее - любой тролль, кроме черного, выносится ДВУМЯ неполными ударами БОШ.
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120. Это – напротив. Замечательный спелл по затратам, но повреждения слабоваты. Собственно – для активной наступательной магии надо выбрать именно одно из этих двух заклинаний (4.1 или 4.2) Тем, кто предпочитает кастовать, а не стрелять – лучше 4.2, тем, кто использует магию лишь в экстренных случаях – лучше 4.1.
3. Создать голема (сердце голема), мана 40, голем неплох, но против толпы орков уступает
4. Уничтожить мертвецов (святая вода), мана 40, повреждение 1000, работает только на мертвых - любой выносится с первого раза, кроме самого главного – он у нас тоже костлявый. На него придется потратиться посильнее... Пожалуй, ЕДИНСТВЕННОЕ заклинание в игре, которое я, не задумываясь и не сожалея о содеянном, воплощаю в руну.

Всё нижеследующее – просто для ознакомления.

Круг 5:

1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, повреждение 2 и заморозка всех тварей в радиусе действия заклинания
2. большая огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)), мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. Создать демона (сердце демона), мана 50, лорд демонов очень даже неплох в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15... С ума сойти... Зачем это?! :)

Круг 6:

1. огненный дождь (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300
2. смертельный удар (уголь, чёрная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, чёрная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе. Те, кто прошёл 1-ую Готику магом – поймут: отличие этого заклинания от такого же в 1-ой Готике заключается в том, что магу нужно больше времени для того, чтобы скастовать это заклинание, но зато остановить его может только смерть.
4. армия мрака (кости скелета, чёрная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, вызывает толпу скелетов, сражающихся на стороне мага
5. сократить монстров (кости гоблина, клык тролля), мана 100, моментально убивает одного монстра (кроме людей и уникальных тварей)
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, Этим заклинанием Orest выносил главного гада в игре. Я же – отлично обошелся "Уничтожением мертвецов"...
Совсем немного о безопасности.
Сохраняйтесь почаще, и используйте ВСЕ доступные для записи слоты. Даже самые наипропатченные версии имеют множество глюков, некоторые из которых способны подвесить не только игру, но и всю систему.

Если "влипли" в какое-то место, и не можете выбраться – иногда помогает комбинация Alt+Ctrl+F8.

Для переключения в Windows используйте Ctrl+Esc. Работает нормально :)
И чуть-чуть экономики.
В мешке ценность предмета является АБСОЛЮТНОЙ, торговцы же за него дадут В ТРИ РАЗА МЕНЬШЕ.

Найденные кошельки не забывайте "развязывать" и вытрясать оттуда деньги (клавиша Ctrl в инвентаре).

Следите, чтобы в порыве алчности не продать квестовые шмотки!!! Меч Альрика, Кровавые Чаши, Меч Ферроса и т.п. – Обычно на "именном оружии", кроме общих данных - пишется и имя владельца.

Став учеником алхимика Константино – продавайте любые грибы только ему. Он берет их по себестоимости!

Как только проблемы с деньгами в первой главе исчезнут – ПРЕКРАТИТЕ ПРОДАВАТЬ ВЕЩИ. Чтобы не загромождать инвентарь – копите хлам в каком-нибудь доступном сундуке, например – в доме у Константино или в гильдии воров. Дождитесь похода в Рудниковую Долину (гл.2), заберите всё, что скопилось – и там уже продавайте хоть всё - паладину Сенграту (он стоит у самого входа в замке, торгует свитками). В 4 главе его убьют орки – и вам поручат найти его труп. На трупе обнаружатся ВСЕ ПРОДАННЫЕ ЕМУ ВЕЩИ. После этого – можете продавать еще кому-нибудь из местных, например – Энгору, начальнику хозчасти замка. Его ТОЖЕ УБЪЮТ ОРКИ в 5 главе!!! И опять - всё проданное можно подобрать с тела :))) – Вот вам уже и ТРОЙНАЯ ЦЕНА!

Иногда в игре происходит неприятный баг: появляется сообщение, что нету денег, хотя в инвентаре их полно. Для профилактики нужно выкинуть деньги из инвентаря (правая клавиша Ctrl) и снова поднять их с земли.
Советы по прокачке героя.
1. Съев 50 темных грибов – получим +10 к мане навечно. Грибов в округе – полно (темные и мясные). Сразу же начинайте "поправлять" тёмными подорванную жизнь. Но не упустите момент, когда на экране появится надпись "+10 к мане" и зазвучит приятненькая музычка. После этого питаться грибами ПРЕКРАЩАЕМ НАВСЕГДА, и продаем их своему мастеру Константино по себестомости! Очень важная прибавка к финансам нашим скромным!

2. Съев первые 25 яблок – получим +1 к силе навечно. Не так уж это и нужно, хотя - и не помешает. Поэтому не вздумайте ПОКУПАТЬ яблоки! Но и не продавайте их пока. Когда накопятся первые 25 штук – тогда и пообедаем.

3. Статуи Инноса, там и сям встречающиеся у дорог – дают при молитве постоянные прибавки к тем или иным атрибутам. Но! а) молиться можно только раз в день. б) эффективная молитва должна быть "смазана" пожертвованием $100. в) эффект молитвы напрямую зависит от фракции, к которой принадлежит герой: будучи нейтралом – добавляется +1 к силе или +4 к жизни, послушники – то же самое, но иногда (редко) возможно получение +4 к мане, и, наконец, маги – получают +4 к мане в любом случае. В каких-то немыслимо редких случаях можно нейтралом или послушником получить +2 к ловкости, но мне это удалось лишь один раз, и больше я уже не старался... А в целом, мой выбор – это, конечно, +4 к мане. Но тут вот какое дело: вступать в монастырь мы будем В САМОМ КОНЦЕ ПЕРВОЙ ГЛАВЫ, а это значит, что несколько первых дней будем молиться за жизнь... Слухи о том, что всего можно вознести Инносу не более 10 "повышающих" молитв – несколько преувеличены: я молился 12 раз – и стабильно получал прибавки... Проверил 13-й. – Вот тут и наступил предел :)

Однако – в рамках данного руководства "спасение мира" будет организовано не более, чем за 11 суток. Причем "манные" молитвы – можно будет начать лишь с ПЯТЫХ. А в ПЕРВЫЕ, кстати, молитва ничего не дает. Таким образом – 2, 3 и 4 сутки – можно молиться как выйдет. Я предпочитаю – прибавку к жизни.

4. Пиво Корагона. +3 к жизни и +1 к мане навечно. Получить можно ДВЕ кружки. Одну – за долговую книгу Лемара или за кольцо Валентино, а вторую – после возврата ему украденного столового серебра (оно лежит в сундуке, в гильдии воров, вместе с луком Боспера) – см. главу 1.

5. Пожертвования Дарону. На рыночной площади Хориниса околачивается маг огня Дарон, принимающий финансовые вливания в поддержку культа Инноса. Впервые мы с ним столкнемся, когда будем выполнять квест Торбена о благословлении. Это, первое пожертвование – сценарное – и ничего нам не принесет, кроме ласковых слов Дарона. Но впоследствии, разжившись первой тысячей местной валюты, и не примыкая пока ни к одной из фракций – стоит немедленно обратиться к Дарону о новых подношениях Инносу. Схема пожертвований такова: 20 раз по $50. В результате получим навечно: +2 к мане, +1 О/О, +80 к жизни, +25 опыта и +5 к жизни временно (для непропатченных русскоязычных версий - схема другая, менее выгодная).

6. Благодарность воришки Регнару. В ходе выполнения квеста торговца Йору не надо сдавать Регнару в милицию! Тогда, после вступления героя в гильдию воров, - можно в разговоре показать Регнару "воровской знак" – и получим от него +2 к ловкости навечно.

7. Книга "Божественная энергия звезд". Пара экземпляров есть в Хоринисе (Константино, Зурис...). Но прочитать ее надо только один раз. Получим +2 к мане навечно. Проще всего не покупать эту книгу, а побить Константино и вытащить ее из инвентаря (см. главу 1). После прочтения ОДНУ книгу оставьте у себя в мешке. Она понадобится после вступления в монастырь.

8. Тренировка у Вульфгара. В казармах, между 5 и 7 утра, поговорите с Вульфгаром. Он поднимет навык одноручного оружия на 2%. Бесплатно...

9. Обеды Теклы. В поместье Онара есть трактирщица Текла, которая за выполнение нескольких заданий, кроме законного опыта, может покормить героя суперсупчиками, дающими +1 к силе навсегда. Задания таковы:

9.1 Побить местного безобразника Буллко,

9.2 Принести пакет травы от ведьмы Сигиты,

9.3 Освободить кузнеца Беннета из тюрьмы (глава 3),

9.4 В 5 главе рассказать ей о своей победе над драконами в Рудниковой долине... В итоге – получим +4 к силе.

10. Молитва за паладинов. В ходе квеста "Работа на общину" будет задание мага Мардука – помолиться за паладинов. Рядом с Мардуком – вход в комнату со статуей Инноса. В диалоге выбираем "молитва за паладинов". После молитвы говорим со стоящим рядом паладином Сержио. В итоге: +2% к навыку двуручника. Оно нам не особенно и надо, но ведь бесплатно же...

11. Книги Лютеро. Со 2-й главы у торговца Лютеро из верхнего города можно купить ДВЕ книги, после прочтения которых получим +5% к навыкам одно- и двуручников. Книги дорогущие ($5000 каждая), поэтому я покупал лишь ту, которая повышает одноручник, "Оборона южных земель.1", - да и то, больше для страховки, чем по необходимости – в 4-й главе. После прочтения НЕ НАДО ЕЕ ПРОДАВАТЬ СРАЗУ. Потерпите немного. Продадим всё барахло в Рудниковой долине на ГОРАЗДО более выгодных условиях!.. (см.гл.2 и 4)

12. Драконьи корни. Все найденные ДК (кроме первого, для Константино) можно сразу есть – и таким образом каждый раз повышать силу на +1. Хоть она нам и не понадобится особо – но... не выкидывать же?! :)

13. Ну, и наконец – ЭЛИКСИРЫ, дающие постоянные прибавки (Высшие эликсиры). Я предпочитаю эликсир ловкости. Но тут есть одно но! Если для других высших эликсиров сырья в округе достаточно, то ягода гоблина (составляющая эликсира ловкости) – попадается едва ли не реже самого коронного растения! Но это только "на земле", а вот в инвентаре у паладинов и чёрных гоблинов – ягодка эта бывает. Советую почаще сохраняться перед убийством таких персонажей... Лишние ягоды гоблина НЕ ПОМЕШАЮТ! Учтите, что даже ягода сама по себе - увеличивает ловкость на +1 !!!! Ниже я перечислю все места, где можно отыскать и то, и другое. Отмечу и на картах. Объекты 1.1 и 2.1 – придется по квесту сдать Константино, ну а потом уже - выкупить... (Сокращения: "Х" – город Хоринис, "ТМГ" – таверна "Мертвая гарпия", РД – Рудниковая Долина, ВГ – "верхний город" Хориниса)

Нумерация пунктов соответствует точкам на картах регионов и города. Карты можно "растянуть" и видимость несколько улучшится.
1. Коронное растение 2. Ягода гоблина

1.1 Пень около указателя по дороге из Х в ТМГ . 2.1 "Поляна Константино", у вост. ворот Х.

1.2 Логово серых троллей у лагеря Грома. 2.2 По дороге от Онара к ТМГ, где кончается озеро.

1.3 Между маяком и портом, на холме, недалеко от Никласа. 2.3 Холм у двора Лобарта. В кустах, за дольменом.

1.4 Рядом с маяком, над пещерой мракориса. 2.4 Около ТМГ, справа, где стая падальщиков.

1.5 Кладбище в лесу, за двором Секоба, у могилы Веромина Содеа. 2.5 Тропа от Акила к маяку, после лужи, слева.

1.6 Холм у двора Лобарта. Внизу за дольменом, у стены. 2.6 Перед пещерой Черного тролля, справа от входа.

1.7 В пещере черного тролля. 2.7 Спуск от тропы Драгомира к Секобу, рядом с жуками.

1.8 Дольмен у спуска от Круга Солнца. Ближний к ступеням столб. 2.8 В яме с жуками и мракорисами около сев-вост угла Х.

1.9 Там же, пройдя дольмен, паралл. тропе – у дерева чуть слева. 2.9-11 Почти всегда у рыцарей на боковом пирсе и в ВГ,

1.10 Заброшенный склеп Онара, полка в левом коридоре. а так же – у черных гоблинов (случайно).

1.11 Пещера с первым руническим камнем, левый проход.

Со 2-й главы:

1.12 За выполнение квеста Ватраса с письмом. 2.12 РД, по дороге от Диего к руинам склепа.

1.13 Купить у Сигиты. 2.13 РД, под навесом перед большим озером.

1.14 В РД, над пещерой, где сидит Диего. 2.14 РД, пещера гоблинов, недалеко от Маркуса. 2.15 РД, в пещере у Маркуса.

2.16 РД, около Гештата, на тропе вверх.

2.17 РД, шатер у пещеры Керво.

С 3-й главы:

1.15 Купить у Константино. 2.18 Купить у Константино.

С 4-й главы:

1.16 Купить у Константино. 2.19 РД, около одного из ледяных големов.

1.17 Купить у Сигиты. 2.20 РД, у руин Древнего склепа.

2.21-22 Купить у Константино.

С 5-й главы:

1.18-19 Купить у Константино. Бывает в продаже у Сенграта или Тандора (Замок РД).

1.20 Купить у Лютеро. Или на трупах Удара, Паркиваля или Орика (там же).

1.21 Купить у Сигиты.

С 6-й главы:

1.22-23 Купить у Ватраса.

1.24 Купить у Милтена.


Готовые Высшие Эликсиры:
Эликсир Ловкости (+5л):

3.1) 1-я глава, в пещере с жуками, недалеко от входа в поместье Онара.

3.2) 2-я глава, в конце спуска в РД, справа, на возвышенности с остерами.

3.3) 3-я глава – купить у Зуриса.

3.4) 3-я глава, канализация Хориниса, сундук с суперзамком.

3.5) 3-я глава, купить у Саландрила, после получения квеста Серпентаса о фальшивых бумагах.

3.6) 4-я глава. Даёт Орик, но только после просьбы о дополнительном снаряжении.

3.7) 5-я глава, в тайной библиотеке, "Слезы Инноса".

3.8) 6-я глава, изготавливается самостоятельно по уникальному рецепту ("Драконий напиток"+15л).

Эликсир Духа(+10м):

4.1) 1-я глава. После посвящения в маги, в "личной спальне" героя.

4.2) 2-я глава. РД, Старая башня Ксардаса.

4.3) со 2-й главы – РД, в развалинах Древнего склепа, с тела скелета-мага.

4.4) 6-я глава. Пещеры Индорала, в правой камере заключения, за пещерным троллем.

Эликсир Жизни (+15ж):

5.1 и 5.2) со 2-й главы – РД, руины монастыря, в потайной комнате с демоном.

5.3) со 2-й главы - РД, ледяной сектор, в башенке над бывшей плотиной.

5.4) с 4-й главы – можно купить у Зуриса.

5.5) 6-я глава, Пещеры Индорала, правая камера заключения.

5.6) 6-я глава, Пещеры Индорала, центральная камера заключения.

Маленькие хитрости большого значения.
Используйте с выгодой для себя ЛЮБЫЕ обнаруженные баги (несуразности) игры. Не надо думать, что программа всегда ведет себя благородно по отношению к Вам. Так что – и Вы уж не стесняйтесь... Ну – например: заняв удобную позицию для стрельбы – на какой-нибудь не очень ровной ступеньке – герой изготавливается к атаке (Ctrl) и... Ни с того ни с сего – прыгает вперед, прямо в объятия орочьей шайки. Это что, по-Вашему? Благородство со стороны игры?? Не думаю...

Самый мелкий замеченный баг, нужный лишь в начале приключения: жарим сырое мясо на сковороде, при этом быстро-быстро нажимая клавишу "вперед". В результате из 20 кусков сырого – получим 23-25 жареного.

Есть и более полезная, но редчайшая разновидность этого бага. Когда в 1 главе прокачаете ловкость до 90 – посмотрите: если в мешке скопилось 8-11 ягод гоблина – СЪЕШЬТЕ ИХ СРАЗУ ВСЕ, так же быстро нажимая на Ctrl. Мне дважды удавалось получить ЛИШНИЙ пункт ловкости! То же самое – и с эликсирами ловкости!! В один момент 2 главы их будет 13 штук в мешке... Однажды у меня получилось "выпить лишнего" :)))

Попробуйте "пробежать насквозь" какой-нибудь стол – увидите, что герой как бы "завязнет" в нем, и чтобы выбраться – не достаточно движения только вбок, надо обязательно отойти НАЗАД! Так вот: в "природных" объектах Готики есть места, где атакующие Вас монстры "вязнут" точно так же. Очень часто такие ловушки бывают на выходах из пещер, и "неширокие" монстры (гоблины, скелеты) цепляются за них – и дальше преследовать героя не могут. Останавливаемся и расстреливаем гадов! Только учтите, что каждое Ваше попадание в такого преследователя – чуть сдвигает его назад и в одну из сторон. И в конце-концов – "выбьет" его из ловушки! Особенно это заметно на скелетах, расстрел которых – занятие долгое и многотрудное. Так что – будьте готовы к отходу! Игра обожает "отпускать" скелетов из ловушек особенно в те моменты, когда их здоровье висит на волоске. И уж тогда подыхающий обязательно добежит до героя – и в ближнем бою раскромсает его...

В Рудниковой долине – герою очень часто придется забираться на всякие столбики и светильники, чтобы расстреливать толпы орков сверху. Поскольку во второй главе уровень АРБАЛЕТА будет равен 60% - герой начинает стрельбу ПРИСЕВ НА КОЛЕНО!.. И – часто СВАЛИВАЕТСЯ со столбика назад!.. Так вот: прежде, чем нажать Ctrl (изготовка к стрельбе) – осторожно подойдите к самому переднему краю столбика.

Этот же нюанс (приседание) – иногда может сослужить и полезную службу. Например: при стрельбе в порту Хориниса есть участки, перекрытые препятствиями СВЕРХУ. Но когда герой приседает – открывается директриса и становится возможной стрельба по скрытым ранее целям!

Если у Вас достаточно стрел (болтов) – попробуйте начинать стрельбу по большим скоплениям мощных монстров НА ПРЕДЕЛЕ ВИДИМОСТИ. На двадцатом-тридцатом выстреле попадете, а мишень – НЕ НАЧНЕТ ДВИГАТЬСЯ К ВАМ. Так и останется на месте. Именно так я убирал во 2 главе многих элитных орков... К сожалению – данный баг КРАЙНЕ РЕДКО проявляется при стрельбе по стадам глорхов или остеров...

Поскольку доминантным атрибутом для нас будет ЛОВКОСТЬ – озаботимся тем, чтобы СЛУЧАЙНЫЕ источники ее повышения – стали более или менее ЗАКОНОМЕРНЫМИ. К таким "источникам", прежде всего, относятся скопления черных гоблинов. Если есть время и терпение, то можно и НУЖНО добиться, чтобы на каждые два-три их трупа приходилась хотя бы одна ягода гоблина. Тактически это можно решать по следующей схеме: приближаемся к группе из четверых ЧГ на расстояние СРЕДНЕГО выстрела (когда монстрики еще не начали стучать дубинами о землю и пугать нас своим кваканьем). Сохраняемся в слоте №1. Начинаем стрелять. Укладываем первого, а когда они побегут к вам – то и второго. И ТУТ ЖЕ СОХРАНЯЕМСЯ В СЛОТЕ № 2. Добиваем остальных двух – и бежим осматривать трупы. Сначала, конечно – смотрим на два ПОСЛЕДНИХ трупа Если обнаружилась хоть одна ягода, то осматриваем и ПЕРВЫЕ два. Если и на них есть ягода – значит нам КРУПНО ПОВЕЗЛО – и можно считать задачу выполненной. Но, обычно – такого не бывает. Поэтому – save-load-ом надо добиться, чтобы ягода была хотя бы на ПЕРВЫХ ДВУХ ТРУПАХ. Фишка в том, что пока гоблин ЖИВ – его инвентарь СЛУЧАЕН. А на трупе – постоянен! Теперь – загружаем ВТОРОЙ СЛОТ – и так же – добиваемся, чтобы появилась хоть одна ягода на ДВУХ ПОСЛЕДНИХ трупах. Обычно такого расклада можно добиться за 15-20 минут. Немного сложнее с группой из ШЕСТИ гоблинов. Тут придется сначала обеспечить ягоду в ПЕРВЫХ ДВУХ телах, затем – во ВТОРЫХ ДВУХ, и уж потом – в двух последних. На такую комбинацию уходит не меньше получаса... Но игра стоит свеч, ей богу! Всего в Хоринисе есть пять групп черных гоблинов, и еще две – появляются во второй главе. Общее количество ЧГ – около 40. Если удастся выбить из них хотя бы 15 ягод – считайте, что Вы заработали ТРИ ЛИШНИХ ЭЛИКСИРА ЛОВКОСТИ !!! Да и в Рудниковой долине около 25 ЧГ – с них еще десяток ягод – а значит и ЕЩЕ ЛИШНИХ ДВА ЭЛИКСИРА! Плюс к этому – пяток ягод с трупов рыцарей и паладинов... Итого - 30 лишних, но, заметьте – добытых честным и упорным трудом, пунктов ловкости! Неплохо, да?!.. При таком-то "довеске" – можно и не дожидаться докачки ловкости у Диего в 3 главе... И еще совет: если группа гоблинов "смешанная", старайтесь сначала выбить обычных, а после сэйва – черных.

Интересный баг был замечен в пещере в Секторе Пирамид. Там есть 4 голема, которые по задумке разработчиков "оживают" после взятия одного колечка из здешнего сундука. Так вот, сначала приходится расстреливать там ползунов – и однажды я СЛУЧАЙНО попал стрелой в кучу камней, которые в "неожившем" состоянии и составляют голема. Голем материализовался, но остался стоять на месте. Попробуйте таким же образом материализовать остальных, потом вскрывайте сундук, надевайте кольцо и – можно начинать стрелять по тому, который стоит в этой, последней комнате! Голем уже ловится в прицел именно как голем, НО НАПАДАТЬ НЕ СТАНЕТ !!! Будет стоять и безропотно гибнуть. Так же и с другими: подойдите на расстояние среднего выстрела, пальните по куче, голем встанет – поймайте его в прицел и стреляйте. Только близко не подходите... В результате – одна из самых изнурительных схваток в игре станет простой рутиной. Полчаса – и путь свободен!

Стратегия воспитания. Как из героя сделать Героя.
Систематическую прокачку главных умений начинаем - однозначно - с повышения ловкости у Ларса (набережная Хориниса). Верхний предел учителя +30... После вступления в гильдию воров – повышаем ловкость у Кассии (крестная мамаша местной мафии, канализация Хориниса). Верхний предел учителя +90... В 3-ей главе в Хоринисе появится Диего – у него можно довести ловкость до 100. Это предел ОБУЧЕНИЯ вообще.

Попутно – совершенствуем ВЛАДЕНИЕ АРБАЛЕТОМ у Драгомира (сидит у костра недалеко от таверны "Мертвая гарпия"). Учтите, что для начала тренировок с арбалетом герой должен иметь ловкость НЕ МЕНЕЕ 30. Верхний предел учителя 60%. Так же учтите, что некоторые ступени мастерства в арбалете – сопровождаются ПРИНУДИТЕЛЬНЫМ повышением мастерства в луке. И таким образом на 1 пункт арбалета придется тратить 2 О/О. В 6-й главе арбалет прокачивает до 100% паладин Герион, если он взят в команду корабля.

*** Свято чтим и соблюдаем главное правило первой части: НЕ ВСТУПАТЬ В МОНАСТЫРЬ до тех пор, пока Ловкость не достигнет 90, а Арбалет – 60%... Почему так важно прокачать стрелковые умения до вступления в монастырь? – Да потому, что служителям Инноса ОДИН пункт ловкости обойдется в 2 О/О ! То же и для оружия.

Не пейте эликсиры ловкости, не ешьте ягод гоблина и не показывайте "воровской знак" Регнару – пока не прокачаете "чистую" ловкость у Кассии до 90... В пору "освоения" Г-2 я отказывал себе во всем вплоть до встречи с Диего в 3 главе – прокачивал у него ловкость до 100 – и только тогда начинал "употреблять". И что же?.. В Рудниковой долине – стрелку с ловкостью меньше 100 приходится совсем не сладко! Бутылки с микстурой – таяли на глазах... Любой орк издевался над героем как хотел... По мишеням на пределе видимости – безрезультатно выпускалось до 30-40 болтов!!! И – ради чего эти муки? 20 О/О за 10 лишних пунктов ловкости уже ПОСЛЕ самого сложного этапа?! А ведь плюнув на эту "докачку" у Диего – можно уже в начале 2-й главы свободно довести ловкость до 115-120 (если приложить усилия по сбору ягод гоблина в Хоринисе), а к середине ее – до 200 (кольцо мастерства + 14 самогонных эликсиров ловкости). И получается, что эффективность стрельбы возрастет на 100% МИНИМУМ. Так зачем же откладывать?.. Логично? ;) Арбалет при ловкости более 200 – валит любого орка, кроме элитного, с одного попадания!.. Ну, что нам еще надо?! :))

Не совершайте карманных краж без крайней необходимости! Только если это требуется для выполнения сюжетных квестов. Кстати: все карманы обывателей делятся по сложности изъятия оттуда денег и прочих ценностей. Так что и не пытайтесь украсть "очень сложный кошелек" при ловкости менее 90. Это вам не Fallout! Тут всё по-честному. Не хватит мастерства – будете пойманы с поличным. И вообще – советую "чистку карманов" оставить на 5 главу. Опыта получите В 10 РАЗ БОЛЬШЕ, чем если начнете в первой. Еще: прежде чем УБИТЬ какого-либо жителя (если есть такая необходимость) – войдите с ним в диалог и попытайтесь утащить кошелек или ключ, или что у него там, в кармане... К сожалению – далеко не у всех персонажей есть что красть. Обычно безымянные NPC – не хранят при себе ничего такого, что можно прикарманить, ну а поименованные – почти всегда "при вещах".

Вскрытие сундуков. Около 10% всех сундуков Готики-2 открываются определенными ключами. Тут придется поискать и пограбить. Все же остальные, "бесключевые" сундуки - отпираются либо голыми руками, либо - отмычками. Увы, по какой-то прихоти разработчиков – опыта за удачное вскрытие отмычкой не дается, в отличие от карманной кражи. Странно, да?.. Обычно я вначале прикупаю у Торбена отмычек 5-6, и с этим набором сохраняюсь перед намеченным сундуком. В принципе – 10 попыток хватит, чтобы расколоть даже самый сложный, восьмиповоротный замок. После этого – перезагружаемся и по записанной схеме вскрываем сундук "чисто"... Уже во второй главе можно довести ловкость до 100 – с помощью кольца мастерства (лежит недалеко от старой башни Ксардаса). Теперь можно продать ВСЕ отмычки, кроме одной. Больше они ломаться не будут.

Прокачку маны начинаем, как только становимся настоящим магом. А именно – каждое утро возносим сторублевую молитву Инносу (+4 к мане). Тренеров маны не беспокоим до 3-й главы!.. Потом мы увидим, что проделать путь от простого послушника до полноценного мага можно МЕНЬШЕ, ЧЕМ ЗА ПОЛОВИНУ СУТОК!
Кое-что об "источниках опыта".
В первой главе не стоит связываться "на одном уровне" с мощными живыми монстрами до тех пор, пока вы не убедитесь, что ваш арбалет способен завалить цель не более чем с 5 УДАЧНЫХ выстрелов. Вот тут, конечно, сразу видно: в ЧЁМ арбалет проигрывает магии. Любой нацеленный магический удар поражает противника ровно на положенное количество хит-пойнтов. Арбалетные же стрелы (болты) – на больших дистанциях попадают примерно в одном случае из 10, хотя – чем меньше дистанция – тем больше стрел достигает цели. Кроме того, для не-магического оружия существует понятие критического удара. Т.е. – ДАЛЕКО НЕ ВСЕ попадания будут давать максимально возможный для вашего уровня стрельбы урон. Поясню: во 2 главе я стреляю в элитного орка со средней дистанции – и на первом же выстреле визуально отмечаю убыль его жизни наполовину! Но из следующих 6 выстрелов в цель попадает только один, да и тот – НЕКРИТИЧНЫЙ. В результате орк с мизерным остатком здоровья успевает добежать до меня и врезать по самое некуда... Кстати, возможно, что такая фишка намеренно придумана разработчиками: если подыхающий монстр успел добежать - то должен ОБЯЗАТЕЛЬНО тяпнуть героя напоследок. Косвенным доказательством – является то, что обычно, после пропущенного героем удара – следующий же выстрел уносит противника окончательно :)

Несколько особняком – среди живых - стоят ползуны-воины. Твари стремительные, крайне опасные в атаке серийными ударами с двух клешней – не дающими герою прицелиться, да и броней-панцирем Иннос их явно не обидел... Попытка расстрелять даже одинокого ползуна-воина в пещере - при ловкости менее 100 – обычно заканчивается фатально для героя. Выхода два: там, где это возможно (в секторе пирамид, например) – выманиваем гадов на поверхность, запрыгиваем на достаточно высокую площадку – и уже тогда спокойно стреляем. Там, где это невозможно (пещера с первым рунным камнем) – придется сразу вступить в рукопашную. И, кстати, - за счет узости этой пещеры – ближний бой там оказывается на удивление эффективным.

Неживые подразделяются на собственно мертвых (скелеты, зомби и проч.) и големов всех природных оттенков. С мертвяками всё более-менее понятно: СТРЕЛЫ ПРОТИВ КОСТЛЯВЫХ МАЛОЭФФЕКТИВНЫ ДО НЕПРИЛИЧИЯ. И если зомби или скелета-мага еще можно достаточно быстро расстрелять, то "чистые" скелеты поглощают от 30 до 60 арбалетных болтов, даже при мастерстве арбалета 60% и ловкости 90, и, кроме того – ЧАСТО СПОСОБНЫ ЗАБИРАТЬСЯ НА ТЕ СТУПЕНЧАТЫЕ ВОЗВЫШЕНИЯ, где герой выбирает позицию для стрельбы. В ближнем же бою, до 4 главы - маг бессилен против скелетов. Отсюда мораль: по возможности не связывайтесь со скелетами "на одном уровне" до создания руны "Уничтожить мертвецов". Исключения допустимы только в одном случае: если имеется дефицит опыта для достижения необходимого уровня в первой главе (до вступления в монастырь – см. абзац *** раздела "Стратегия воспитания...").

Големы в первой главе: несколько каменных (в пещере у пирамид), и один магический (по дороге к упомянутым пирамидам). Каменные сопротивляются стрелам наравне со скелетами, но НЕ УМЕЮТ ЗАЛЕЗАТЬ НА СТУПЕНЧАТЫЕ ВОЗВЫШЕНИЯ. Поэтому – если есть охота – можно их выманить из пещеры – и расстрелять со второго-третьего слоя большой пирамиды. Но проще – воспользоваться багом (см. "Маленькие хитрости..."). В ближнем бою – никаких шансов... Магический голем – квестовая фигура, до определенного момента его вообще нельзя убить НИЧЕМ. Но при наличии Молота Инноса в руках героя – выносится с одного удара (см.гл.1). Во второй главе – в Рудниковой долине, кроме каменных повстречаем еще два новых вида: огненный и ледяной. Эти сволочи не так опасны в ближнем бою, как каменный, но умеют СТРЕЛЯТЬ огнем или льдом. В принципе – до 4 главы и их можно оставить в покое. А можно и завалить. С огненным – посоревноваться в стрельбе и довольно успешно: стрелы наносят ему ощутимый урон, а вот ледяного – поначалу ГОРАЗДО ПРОЩЕ УБИВАТЬ ШПАГОЙ – потому, что на дистанции он выстреливает в героя заклинанием "Ледяная глыба", обездвиживает его – и начинает не очень больно, но совершенно безнаказанно дубасить. И довольно долгое время... С появлением же у героя руны "Большой огненный шар" – ледяной голем становится мишенью из разряда простейших.

И, наконец – тролли. Один черный и трое серых в окрестностях Хориниса, еще трое серых – в Рудниковой долине, начиная с четвертой главы. И один пещерный (разновидность серого) – в залах Индорала (6 глава). СТРЕЛАМИ НЕ БЕРУТСЯ ВООБЩЕ. В ближнем бою – маг обречен по определению. Остается лишь атакующая магия... С Хоринисовскими я поначалу разбирался в конце 3 главы, когда постиг 4-й круг магии. Создал руну "Большой огненный шар". И завалил всех четверых в течение двух часов игрового времени (вместе с перемещениями по местности:)). А потом – вообще оставлял их на 5-ю главу... Интересно, что черный тролль, серый у пирамид и пещерный из 6 главы – НЕ МОГУТ преследовать героя. Стой себе, да стреляй...
Не надо торопиться в следующие главы. Играйте в свое удовольствие, в конце-концов!.. Кто-то гордится тем, что пошел в Рудниковую долину героем 10 уровня. Похвально, конечно, но – что толку от этого?.. Орков смешить?..

Итак, переходим к игре.

1   2   3   4   5   6   7   8   9


Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск