Нападающий. 5




Скачать 201.84 Kb.
Название Нападающий. 5
страница 3/5
Тип Пояснительная записка
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Пояснительная записка
1   2   3   4   5

Тема занятия: Вратарь.




Цели занятия:

Метапредметная – расширить границы «робототехники» через интеграцию с окружающей средой.

Метапредметные задачи: развитие универсальных учебных действий обучающихся:

Познавательных:

Общеучебных:

  1. Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.

  2. Изучение систем шкивов и ремней, работающих в модели.

  3. Понимание того, как сила трения влияет на работу модели.

  4. Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.

  5. Построение модели механического вратаря и испытание её в действии.

  6. Использование Входа Случайное число для установления обратной связи.

  7. Усложнение поведения вратаря путём установки на модель датчика расстояния и программирования системы автоматического ведения счёта игры.

Логических:

  1. Подсчёт отбитых ударов, промахов и пропущенных голов.

  2. Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей.

  3. Усвоение понятия случайных величин и их использование при программировании.

  4. Использование чисел при программировании системы автоматического ведения счёта игры.

Коммуникативных:

Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.

Участие в групповой работе в качестве «мудреца», к которому обращаются со всеми вопросами.

Словарь основных терминов

Случайные числа и счет. Блоки: «Экран», «Прибавить к Экрану», «Датчик расстояния»,

«Включить мотор на…», «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки»,

«Вход Случайное число», «Цикл», «Начало» и «Ждать».

Личностных:

1. Проявлять любознательность при получении знаний.

2. Проявлять интерес к изучению робототехники.

3. Проявлять чувство взаимоуважения, взаимовыручки.

Регулятивных:

1. Определять цель урока.

2. Контролировать себя путём сличения способа действия и его результата с заданным эталоном с целью обнаружения отклонений и отличий от эталона.

3. Корректировать способ действия в случае расхождения эталона и результата.

4. Оценивать — осознавать качество и уровень усвоения нового знания.

5. Регулировать мобилизацию своих усилий и энергии для достижения цели.

Предметная - Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механического вратаря, который был бы способен перемещаться вправо и влево, чтобы отбить бумажный шарик.

Предметные задачи:

Образовательные: Установить взаимосвязь через просмотр видеосюжета, собрать модель, следуя пошаговым инструкциям, создать программу для «оживления» модели.

Развивающие: развитие у учащихся учебно-познавательной, общекультурной, ценностно-смысловой компетенций, компетенции личностного самосовершенствования;

Время: 40 минут.

Оборудование: проектор, компьютер для учителя и учащихся, проигрыватель WindowsMedia, ПО LegoWedo, бумажный шарик.

Ход занятия:

Этапы

Содержание

Деятельность учителя

УУД

Скриншот

  1. Организационный момент




Настрой на урок.

Приветствует обучающихся.

Регулятивные




  1. Установление взаимосвязей




Просмотр видеофрагмента.

Посмотрите фильм этапа «Установление взаимосвязей» и обсудите следующие вопросы:

Что делает вратарь?

Легко ли быть вратарём? Почему да, или почему нет?

Почему ни Маша, ни Макс не хотят становиться вратарями?


Познавательные, коммуникативные



  1. Конструирование




Создание модели «Умная вертушка»

Соберите модель, следуя пошаговым инструкциям, или создайте собственную модель

«Вратарь».

( Приложение 3 Инструкция по сборке_9580_Вратарь)

Познавательные



  1. Программирование

Составление программы для движения модели.

Создайте для модели программу вращения. Испытайте программы.

Программа «Вратарь» включает мотор по часовой стрелке. Продолжительность работы мотора определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. По истечении этого времени мотор переключается на противоположное направление

вращения, и продолжительность его работы также определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. Затем программа повторяется. Чтобы остановить её выполнение, нужно нажать кнопку Стоп.

Познавательные, личностные.



  1. Рефлексия

Погружение детей в поисково - исследовательскую деятельность

Необходимо обеспечить достаточно свободного пространства для полёта мяча после удара и его отскока от вратаря. Скатайте из бумаги шарик диаметром около 3 сантиметров. На отдельном листе бумаги начертите таблицу данных. В эту таблицу следует заносить все удары по воротам: отбитые и пропущенные мячи, а также промахи. Таблица должна быть рассчитана на 10 «атак».

Познавательные



  1. Развитие




Пробуют новую программу. Заполняют таблицу для подсчета голов.

Программа «Вратарь» модифицируется, добавляется новая программа, которая может

запускаться одновременно с программой, представленной в качестве примера в разделе

«Конструирование».

Эта новая программа автоматически подсчитывает забитые голы. Сначала сбрасывается

значение Экрана. После этого программа ожидает сигнала от датчика расстояния (пока

он не зафиксирует какой-либо объект). Когда поступает сигнал от датчика расстояния,

к значению Экрана добавляется единица. После этого выполнение программы на 0,5

секунды приостанавливается. Затем программа повторяется, но включаются только те

Блоки, которые занимаются подсчётом забитых голов и отображением счёта на экране.

Значение Экрана больше не обнуляется.

Познавательные, регулятивные






1   2   3   4   5


Руководство, инструкция по применению






При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск