Тема занятия: Вратарь.
Цели занятия:
Метапредметная – расширить границы «робототехники» через интеграцию с окружающей средой.
Метапредметные задачи: развитие универсальных учебных действий обучающихся:
Познавательных:
Общеучебных:
Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.
Изучение систем шкивов и ремней, работающих в модели.
Понимание того, как сила трения влияет на работу модели.
Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.
Построение модели механического вратаря и испытание её в действии.
Использование Входа Случайное число для установления обратной связи.
Усложнение поведения вратаря путём установки на модель датчика расстояния и программирования системы автоматического ведения счёта игры.
Логических:
Подсчёт отбитых ударов, промахов и пропущенных голов.
Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей.
Усвоение понятия случайных величин и их использование при программировании.
Использование чисел при программировании системы автоматического ведения счёта игры.
Коммуникативных:
Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.
Участие в групповой работе в качестве «мудреца», к которому обращаются со всеми вопросами.
Словарь основных терминов
Случайные числа и счет. Блоки: «Экран», «Прибавить к Экрану», «Датчик расстояния»,
«Включить мотор на…», «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки»,
«Вход Случайное число», «Цикл», «Начало» и «Ждать».
Личностных:
1. Проявлять любознательность при получении знаний.
2. Проявлять интерес к изучению робототехники.
3. Проявлять чувство взаимоуважения, взаимовыручки.
Регулятивных:
1. Определять цель урока.
2. Контролировать себя путём сличения способа действия и его результата с заданным эталоном с целью обнаружения отклонений и отличий от эталона.
3. Корректировать способ действия в случае расхождения эталона и результата.
4. Оценивать — осознавать качество и уровень усвоения нового знания.
5. Регулировать мобилизацию своих усилий и энергии для достижения цели.
Предметная - Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механического вратаря, который был бы способен перемещаться вправо и влево, чтобы отбить бумажный шарик.
Предметные задачи:
Образовательные: Установить взаимосвязь через просмотр видеосюжета, собрать модель, следуя пошаговым инструкциям, создать программу для «оживления» модели.
Развивающие: развитие у учащихся учебно-познавательной, общекультурной, ценностно-смысловой компетенций, компетенции личностного самосовершенствования;
Время: 40 минут.
Оборудование: проектор, компьютер для учителя и учащихся, проигрыватель WindowsMedia, ПО LegoWedo, бумажный шарик.
Ход занятия:
Этапы
|
Содержание
|
Деятельность учителя
|
УУД
|
Скриншот
|
Организационный момент
|
Настрой на урок.
|
Приветствует обучающихся.
|
Регулятивные
|
|
Установление взаимосвязей
|
Просмотр видеофрагмента.
|
Посмотрите фильм этапа «Установление взаимосвязей» и обсудите следующие вопросы:
Что делает вратарь?
Легко ли быть вратарём? Почему да, или почему нет?
Почему ни Маша, ни Макс не хотят становиться вратарями?
|
Познавательные, коммуникативные
|
|
Конструирование
|
Создание модели «Умная вертушка»
|
Соберите модель, следуя пошаговым инструкциям, или создайте собственную модель
«Вратарь».
( Приложение 3 Инструкция по сборке_9580_Вратарь)
|
Познавательные
|
|
Программирование
|
Составление программы для движения модели.
|
Создайте для модели программу вращения. Испытайте программы.
Программа «Вратарь» включает мотор по часовой стрелке. Продолжительность работы мотора определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. По истечении этого времени мотор переключается на противоположное направление
вращения, и продолжительность его работы также определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. Затем программа повторяется. Чтобы остановить её выполнение, нужно нажать кнопку Стоп.
|
Познавательные, личностные.
|
|
Рефлексия
|
Погружение детей в поисково - исследовательскую деятельность
|
Необходимо обеспечить достаточно свободного пространства для полёта мяча после удара и его отскока от вратаря. Скатайте из бумаги шарик диаметром около 3 сантиметров. На отдельном листе бумаги начертите таблицу данных. В эту таблицу следует заносить все удары по воротам: отбитые и пропущенные мячи, а также промахи. Таблица должна быть рассчитана на 10 «атак».
|
Познавательные
|
|
Развитие
|
Пробуют новую программу. Заполняют таблицу для подсчета голов.
|
Программа «Вратарь» модифицируется, добавляется новая программа, которая может
запускаться одновременно с программой, представленной в качестве примера в разделе
«Конструирование».
Эта новая программа автоматически подсчитывает забитые голы. Сначала сбрасывается
значение Экрана. После этого программа ожидает сигнала от датчика расстояния (пока
он не зафиксирует какой-либо объект). Когда поступает сигнал от датчика расстояния,
к значению Экрана добавляется единица. После этого выполнение программы на 0,5
секунды приостанавливается. Затем программа повторяется, но включаются только те
Блоки, которые занимаются подсчётом забитых голов и отображением счёта на экране.
Значение Экрана больше не обнуляется.
|
Познавательные, регулятивные
|
|
|