Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа


Скачать 5.08 Mb.
Название Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа
страница 4/46
Тип Документы
rykovodstvo.ru > Руководство эксплуатация > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46

Глава первая

Введение в методику

Предыстория.


Не надо спрашивать, по ком звонит колокол.

Он звонит по тебе.

Обычно в этом разделе приводятся автобиографические данные, ставятся вопросы, которыми озадачивался автор и приводится отчет о проделанной работе, критикуются другие направления и авторы. Я постараюсь свести все это к минимуму и коротко изложить суть того, к чему я пришел в своих исканиях.

Автобиографические данные опускаю, – они не имеют отношения к делу, а что-то наподобие критики я представил в ведении.

Основные вопросы, которые мотивировали мои поиски:

  1. Почему известные мне терапийные и духовные направления не дают стабильных результатов, а люди, «достигшие просветления», в большинстве своем, с грохотом рушатся в еще более худшее состояние, чем то, которое у них было до начала практики?

  2. Почему в большинстве случаев, социально успешный человек спотыкается на какой-нибудь мелочи и стремительно опускается до состояния «тряпки», застревает в этом состоянии и уже не может подняться?

  3. Почему большинству социально успешных и творческих людей периодически требуется своеобразный допинг в виде наркотиков или алкоголя, психотренинга или экстремальных ощущений, экстатических переживаний или трансового состояния?

  4. Почему известные мне терапийные и духовные направления применимы избирательно, – не являются универсальными?

  5. Почему история (жизнь) ничему не учит людей? Почему люди, как по отдельности, так и группами вновь и вновь «наступают на одни и те же грабли»?

  6. Почему значительное количество духовных практик было использовано только самим создателем, а многочисленные последователи так ничего и не достигли, идя этим путем.

  7. Почему значительный процент людей «тусуется» и кочует на протяжении всей жизни по различным духовным школам, но так и не может воспользоваться предлагаемыми методиками?

  8. Почему основная масса людей, обратившихся к процессингу или духовной практике, достигнув некоторых успехов в этом деле (восстановившись) очертя голову вновь бросаются в игру, хотя уже и имеют некоторое представление о пагубности игр.

  9. Почему многие создатели «новоделов» были изначально мотивированы позитивно, а в дальнейшем очень быстро деградировали?

  10. Какова природа «духовных кризисов»? Почему некоторые люди, используя определенные практики, вместо улучшения своего состояния получают ухудшения?

  11. Почему большинство духовных практик отказывают в посвящении женщине?

  12. Почему практически во всех известных мне духовных практиках так велик фактор неопределенности?

  13. Почему, в подавляющем большинстве случаев, процессинг, тренинг или духовная практика рано или поздно исчерпывает себя для конкретного человека? Достигается, как бы, своеобразный предел (потолок, граница) за который человеку выйти не удается. Он вновь и вновь перемалывает один и тот же материал в пределах этих границ.

  14. Что же такое, в конце концов, человек?

  15. Почему, существо, родившееся человеком, не помнит свои «прошлые (другие)» жизни?

  16. Почему в большинстве религий и духовных практик утверждается, что социально успешный человек не может рассчитывать на достижение «царствия небесного». Почему такой шанс «предоставляется» только «сирым, убогим и нищим духом»?

  17. Что же все-таки первично, дух или материя?

  18. Почему во многих духовных и эзотерических практиках, например, в суфизме и буддизме, придается такое большое значение осознанию собственной ничтожности?

  19. Почему, в представлениях многих народов о загробной жизни, например, китайцев, вообще нет идеи рая, а только идея ада, предполагающая, что количество зла, сотворенного человеком при жизни, много больше, чем количество добра?

  20. Почему существующие духовные, религиозные и психологические практики используют какую-то странную терминологию, плохо соотносящуюся с нормальным разговорным языком?

Почему, почему, почему?...

В списке еще более двух тысяч вопросов. На многие из них я нашел ответы в психологии, эзотерике, математике, философии, но большая часть вопросов оставалась без ответов. Должен сказать, что меня не очень интересовали философско-теоретические выкладки. Меня интересовали методики, с помощью которых можно было бы не только ответить на эти вопросы, но и эффективно (в течение одной жизни и, по возможности, самостоятельно) и необратимо достичь максимально высоких уровней осознания. Я перелопатил и опробовал, в основном на себе, достаточно большое количество различных методик и техник: от «мумбы-юмбы», знахарства и шаманизма до различных версий йог и тантр; от различных религиозных практик до различных направлений современной психологии; от древнейших эзотерических техник до «новоделов». – Я искал достаточно целостный системный подход к такому явлению как «человек», с четко определенной терминологией, приемлемой в современной западной культуре. Увы, ЦЕЛОСТНОЙ СИСТЕМЫ я не нашел. В большинстве своем психологические и духовные практики базируются на отдельных факторах, обнаруженных эмпирическим путем, и отображают некоторую часть чего-то большего7.

Я ни в коем случае не хочу обесценить ничего из того, что известно на настоящий момент в психологии, религии, эзотерике, философии, медицине и науке. – ВСЕ ЭТО РАБОТАЕТ, В ОПРЕДЕЛЕННЫХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ, ПРИМЕНИТЕЛЬНО К ОПРЕДЕЛЕННЫМ ЛЮДЯМ И ЯВЛЕНИЯМ8.

Итак. А если собрать эти разрозненные фрагменты и посмотреть, что же получиться. Мысль не нова. На протяжении веков и тысячелетий этим занимались многие и многие исследователи и практики. Технические достижения двадцатого века, особенно в области коммуникации, позволили получить быстрый и легкий доступ к самым различным областям духовного знания, и адаптировать древние духовные тексты различных культур к современной западной культуре. Огромную работу провели антропологи, исследуя «дикие» культуры. Все это здорово облегчало задачу.

Далее я не выскажу ни одной новой мысли: все, что я буду упоминать, уже неоднократно было кем-то обнаружено и опробовано. В общем, это те факторы, которые, по моему мнению, обязательно должны учитываться в любой психологической или духовной практике.

  1. По определению Р.Д.Лэйнга духовная составляющая человека имеет крайне низкую степень осознания, и является «бессознательной частью человека». Т.е., – степень «осознанности» ума (личности, человека) много выше чем самого духовного существа. На человеческом уровне ум может осознать духовное существо. Эту же идею проводит Раджниш. Подобное утверждение можно найти и в буддистских текстах. По всей видимости, именно на этом основании в буддизме утверждается, что достичь просветления можно только через человеческое бытие, поскольку у человека есть инструмент (ум) с помощью которого он может осознать себя как духовное существо9.

  2. «Парадигма достижения», сформулированная А.Уолтером, и известная в эзотерике как «Принцип ГУН» является одним из ключевых факторов успешной терапии и восстановления игровых способностей.

  3. По определению Д.Х.Стивенса основой неспособностей человека является система существующих у этого человека важностей (значимостей).

  4. По определению Л.Р.Хаббарда «человек является сплавом духа ума и тела». Без учета всех трех составляющих любое лечение, терапия или духовная практика будут неэффективны. Интересно, что сам Хаббард, при создании саентологии пренебрег фактором тела. Заодно уж проедусь по саентологии: по определению ее создателя «саентология предназначена для успешных людей, которые хотят стать еще успешнее». К сожалению, ее начали «продавать» людям, которые, по определению, не могут ею воспользоваться, а это ведет к образованию культа.

  5. Из буддистских текстов следует, что любой человек на планете Земля, в той или иной степени (весьма значительной), иноопределен.

  6. В суфизме придается очень большое значение переживанию ощущения собственной ничтожности. О какой ничтожности идет речь?

  7. Мысль первична, и это верно для духовного уровня, но на человеческом уровне должны равно учитываться как идеалистическое начало, так и рациональное и материальное. Пренебрежение любым из этих начал в духовной практике приведет к печальным последствиям.

  8. Большинство ведущих религий утверждает, что человек изначально грешен, и все (и царь и плебей) одинаково равны перед Богом. В чем состоит его изначальная греховность? В чем они равны?

  9. Нарушение существом этических кодексов является, по утверждению Алана Уолтера, основным фактором, обуславливающим состояние человека.

Далее следуют два очень неприятных утверждения, отрицание которых сводит на нет любые достижения на духовном пути:

  1. Землянин находится почти в самом низу деградационного пути некогда могущественного духовного существа. Т.е., – духовная практика должна основываться на деградационной, а не на эволюционной модели. Практика, основанная на эволюционной модели, ведет к дальнейшей духовной деградации.

  2. «Существо, являющееся человеком, является носителем злонамерения». Это чуть ли не единственный фактор, через разрешение которого существо может буквально воспарить.

Можно продолжить этот список дальше, но уже на основании этих пунктов возникает вопрос: «Как и где все это происходит?» Ответ очевиден и не нов, – В ИГРЕ! И что это нам дает? – На первый взгляд ничего. Игры и игровые состояния рассматривались и рассматриваются в самых различных областях: в бизнесе, в военном деле, в политике, в психологии и в социопсихологии, в НЛП, в математике (математическая теория игр), в философии, в масс-медиа и т.д. и т.п. Каких-либо радикальных изменений эти подходы к рассмотрению игр в нашу жизнь не внесли, разве что власть имущие стали лучше дурачить «электорат».

А что же делается в «духовке»? Упоминается ли фактор игры в каких-либо духовных практиках или религиях?

В религиях – нигде, кроме индуизма. При этом в индуизме сразу определяется, что игра принадлежит богам и непостижима для человека. На основании чего человеку предлагается смириться и праведно жить, так как создан он был именно для нахождения (использования(?)) в игре богов.

В древних духовных учениях – нет.

В философии – ничего достойного внимания, кроме работ Г.Гессе, – очень грамотно, но, к сожалению, бесполезно.

В новейших духовных практиках10 – нигде кроме Саентологии, «Анализа ума» Д.Х. Стивенса, «Фасилитации» Ф.Фанча, «Ноледжизма» А.Уолтера и производных от этих направлений, в основном рассчитанных на применение к группам.

Давайте внимательнее рассмотрим эти четыре направления, (групповые методики исключаем в виду их непригодности для достижения даже незначительных устойчивых результатов11).

Саентология. Декларируется, что «Нет ничего выше игры». Дается определение игры. При этом нет ничего, кроме аксиоматики, что хоть как-то систематизировало игру. В общем, взгляд на игру изнутри самой игры, что исключает рассмотрение этой самой игры, и значит, что-то остается «за кадром».

«Анализ ума» Д.Х.Стивенса. Многообещающе, действительно эффективно, но…, элитарно – подавляющему большинству недоступно. Смотрим внимательнее и видим что не акцентируется внешняя точка зрения на игровой пакет, а это значит, что-то остается «за кадром».

«Ноледжизм» А.Уолтера. Чуть-чуть загадочно, очень эффективно и очень по коммерчески (в лучшем смысле). Понятие «игра» используется постоянно, есть описание ключевых игр, а так же обозначаются факторы, которые не рассматриваются в других духовных практиках. Это парадигмы, кодексы, злонамерение и негативное процессирование. К сожалению, из того ограниченного количества ноледжистских материалов, которые были мне доступны, я не смог понять, есть ли в ноледжизме внешняя точка зрения на игровые пакеты.

«Фасилитация» Ф.Фанча. Синтетическая методика, включающая в себя все лучшее и рациональное, что есть в различных духовных и терапийных школах. На основании опубликованных материалов Ф.Фанча можно предположить, что в фасилитации рассматриваются игровые пакеты, но прямых указаний на это я не обнаружил.

  • Почему нигде(?), из известных мне, религиозных и духовных практик нет внешней точки зрения на игровой пакет?

  • Что же остается «за кадром»?

Я уперся в эти вопросы и понял, что если удастся ответить на них, то удастся ответить и на все остальные, повисшие вопросы.

Начать я решил с систематизации игр. Вот что у меня получилось, в общем-то, то же самое, что и у Д.Х.Стивенса и то, что хорошо известно с восьмидесятых годов двадцатого века в западном бизнесе.

Классы игр


Если представить жизнь как систему игр, то эти игры можно разделить на три четко выраженных класса:

Игры класса «выигрыш – выигрыш». (класс 1.)

Игры класса «выигрыш – проигрыш». (класс 2.)

Игры класса «проигрыш – проигрыш». (класс 3.)

По всей видимости, игры класса «выигрыш – выигрыш» представлены в нашей реальности в наименьшей степени, – это игры, основанные на дополняющих постулатах. На этом уровне существо в той или иной степени осознает свою духовную природу, пронизывает пространство и осуществляет непосредственное восприятие. Ум используется им в качестве вспомогательного инструмента (типа калькулятора), а тело в качестве инструмента коммуникации. Эти игры соответствуют уровням осознания12 примерно от +22 до плюс бесконечности (?) и базируются на соглашениях типа:

Ты выигрываешь, и я выигрываю.

Я выигрываю, и ты выигрываешь.

Системного описания игр этого класса нет13, видимо за ненадобностью в связи с их редкостью и бесконфликтностью. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – идеализм. Наверное, это те игры, в которые когда-то играли Боги, – доигрались. Д. Х. Стивенс сказал об этих играх достаточно, я могу только добавить, что существу, играющему на дополняющих постулатах, придется очень несладко в физической вселенной, если оно не понимает, с чем имеет дело (игры второго и третьего класса), – его либо очень быстро опустят, 14 либо оно будет вынуждено идти «путем одиночки».

А вот игры класса «выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш» представлены здесь во всей красе и полноте.

Игры класса «выигрыш – проигрыш» основаны на противостоящих постулатах, игровых опорах, ролевых позициях и согласованных пакетах целей15. На этом уровне существо, в той или иной степени, осознает себя своеобразным сплавом духа ума и тела. В играх руководствуется умственными расчетами и отфильтрованными восприятиями16. Основная мотивация, – личная правота. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – рационализм. Игры соответствуют уровням осознания в диапазоне (+1) – (+21) и базируются на соглашениях17 типа:

Если ты выигрываешь, то я проигрываю.

Если я выигрываю, то ты проигрываешь.

Эта система игр хорошо описана Денисом Стивенсом в книге «Анализ ума». В утрированном виде эти игры выглядят так: вы знаете, кого и за что бьете, и знаете, кто и за что бьет вас. Существо, играющее в эти игры, обречено на скорый переход в игры класса «проигрыш – проигрыш» если не будет очень тщательно подбирать себе равных противников. Стоит ему по незнанию или по любой другой причине сцепиться с представителем третьего класса игр, и скорая дорожка во «вселенную грязи» ему выстлана.

Игры класса «проигрыш – проигрыш» характерны тем, что не имеют четкой структуры, так как основаны не на осознанных намерениях, целях и постулатах, а на системе мотиватор-проступок, и на автоматизмах, работающих по принципу раздражитель-реакция (своеобразное безумие). Здесь нет ответственности, а правота компульсивна. Философское направление, отображающее уровни этого класса игр – материализм18. Игры соответствуют уровням осознания от (-1) до минус бесконечности и базируются на соглашениях типа:

Если ты проигрываешь, то и я проигрываю.

Если я проигрываю, то и ты проигрываешь.

Системного описания этого класса игр на настоящий момент не существует, видимо по той причине, что вписать хаос в какую-либо систему весьма затруднительно19. В общем, можно сказать, что в этих «играх» все лупят друг друга невесть, за что и по чем попади. К сожалению, приходится констатировать, что подавляющее большинство (около 80%) представителей Homo Sapiens играют именно и только в эти игры, не осознавая того20.

Игры класса «выигрыш – проигрыш» и класса «проигрыш – проигрыш» всегда и все, без исключений, заканчиваются во «вселенной грязи21».

Нахождение в игре определенного класса ограничивает осознание игр двух других классов.

Возможно, что сословное деление общества является извращенным представлением о трех классах игр.

Опять ничего нового. Но мне удалось соотнести классы игр со шкалой уровней осознания. Игры класса «проигрыш – проигрыш» соответствуют половине! шкалы уровней осознания. До меня это дошло не сразу, но когда дошло, то две трети повисших вопросов из моего списка разом отвалились. Огромнейший игровой массив не рассматривается ни в одной духовной практике! Не это ли оставалось «за кадром»? – Нет. И в буддизме, и в саентологии, и в ноледжизме этот класс игр известен. А известен ли его масштаб? – На этот вопрос прямого ответа я не нашел. Пришлось искать косвенный ответ через рассмотрение существующих методик и техник, а заодно и выяснить, есть ли что-нибудь, что можно применить для обработки этого массива:

  • Для того, что бы рассмотреть этот класс игр техниками буддизма потребуется не одна сотня жизней, посвященных только этому, – не подходит22.

  • Попытка использовать саентологические техники для рассмотрения этого класса игр навсегда отобьет охоту «просветляться» через пару сотен часов их применения. – Не подходит.

  • Ноледжизм, – полной ясности нет. Фрагментарно этот класс игр представлен, но конкретных техник для его обработки не предлагается23.

  • Анализ ума – изначально может быть использован только в условиях, когда этот уровень игр выключен. Методика Стивенса неприменима к играм класса проигрыш – проигрыш24.

  • УПП25 (Универсальный Процесс Прояснения) – В той версии, которую предлагает Кончок Пендей, методика вряд ли пригодна для прояснения структуры игр. Но если ввести в нее концепты игрового пакета и парадигмы достижения, то, по всей видимости, может быть весьма эффективна.

  • Другие, известные мне, практики и терапии и близко не подходят к рассмотрению не то что этого массива или класса игр, но даже не рассматривают фактор игры.

Получается, что в практиках, хоть как-то рассматривающих состояние игры, нет никакой методики для рассмотрения игр класса «проигрыш – проигрыш», – только отключение и действия поверх этого массива. Но существо-то уже сидит «по уши» в этих играх, и сколько не «выключай», связи с этими играми остаются и могут быть задействованы в любой момент, – произойдет «включение».

Все-таки получается, что «за кадром» остается этот массив, но не только он. Так же не рассматривается сам игровой пакет в целом (с внешней позиции). И никакой методики для рассмотрения нигде не предлагается.

Может быть действительно, как предлагают некоторые духовные школы, максимально поднять уровень осознания любыми доступными методами, и потом, с высокого уровня осознания, рассмотреть массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Нет, не работает, – существо не смотрит.

  • Почему не смотрит? – Еще один вопрос, требующий ответа26.

Вновь и вновь рассматриваю массив игр «проигрыш – проигрыш». Импланты и другие внедренные объекты, сущности всех мастей, противоречивые заповеди и суждения, фиксации, тождественности (индивидуадьности), различная «автоматика», злые намерения, ложь, мотиваторы, оправдания, картинки, незавершенные циклы действия, хотения, желания, галлюцинации, нереальность, наркотические состояния, проигрыши, спутанные игровые шаблоны, инвертированные игровые опоры, спутанные ролевые позиции, унижение и пр. Все это в не мерянных, бесконечных количествах, обильно сдобренное бессознательностью, болью, яростью, бешенством, другими негативными эмоциями и настроениями, и замешено на вязкой, липкой, скользкой, мерзкой черноте. Никакой упорядоченности, никакой логики – хаос и много-много черноты. Попытка внести в этот хаос какую-то стабильность, приняв что-то в нем за точку отсчета, упорядочивает незначительный (мизерный) фрагмент, который ничего не решает.

Ох, как не хочется смотреть на это! Руки опускаются перед «величием зла». Да, в общем-то, уже очевидно, что простым рассмотрением эту «вселенную грязи» не обработать. Нужен другой подход.

Что еще известно об играх?

  1. Д.Х.Стивенс утверждает, что игры играются для развлечения. Может быть, изначально это и так, но откуда же столько грязи?

  2. Известна иерархия игровых статусов: создатель игры, разрушитель игры, хозяин игры, игрок, помощник игрока, фигуры и фишки, битые фишки и особнячком стоит арбитр.

  3. «Сансара», как она соотносится с концептом игры?

  4. А.Уолтер описывает игровой пакет «Подчинить всех», в основе которого лежит злонамерение.

  5. Кен Оггер (Пилот) очень подробно описывает игру «Останется единственный – лучший».

  6. Л.Р.Хаббард подробно описывает игру «Выживание», дает некоторое представление о борьбе за правоту, и вскользь упоминает об игре в «Жертву».

  7. М.Веллер в книге «Все о жизни» дает представление об игре «Максимальные ощущения (экстрим)».

  8. Эрик Берн представляет развернутую картину гендерных27 игр, мелких и разрушительных.

  9. Александр Зиновьев в своих работах дает развернутую картину игр основанных на унижении.28

  10. Известен шаблон Стивенса и еще ряд шаблонов, по которым строятся игры.

  11. Известны некоторые ролевые расклады, схемы смены ролей, целей и парадигм.

  12. Утверждается, что мы находимся на нисходящей сужающейся спирали игр, из чего следует, что выигрыш вообще не предусмотрен.

Вот собственно и все, что известно об играх. Не густо, но достаточно для того, что бы вынести два предположения:

  1. Массив игр «проигрыш – проигрыш» получился случайно.

  2. Массив игр «проигрыш – проигрыш» был спланирован и является результатом (или этапом реализации) какого-то злонамерения.

Что говорит в пользу первого предположения? На первый взгляд многое. – При тщательном рассмотрении оказывается, что аргументов в пользу этого утверждения нет. А само оно является просто оправданием ухода от ответственности за содеянное.

Второе предположение кажется более реальным. В его пользу говорит и четкая система игровых шаблонов, и конструкции имплантов (внедренных объектов), и системы соглашений (в т.ч. и основанных на круговой поруке). Да и сам результат игр «ненавязчиво» намекает на чье-то сильное желание отождествить духовное существо с материей.

И что это нам дает, скажете вы.

А вот что, – если вся эта нисходящая спираль игр была спланирована и план в значительной части успешно осуществлен, то это значит, что должна быть четкая, последовательная, до деталей проработанная система, задающая структуру игр класса «проигрыш–проигрыш». А из этого следует, что она может быть обнаружена, рассмотрена и рассоздана, а вместе с ней будет рассоздан и ее продукт, – «вселенная грязи». …Вот только как? И почему до сих пор эту структуру не обнаружили? …А может, все-таки обнаружили?

Ну что ж. Проведем очередную ревизию религий, философий, духовных школ, терапий и пр.

  • Сразу исключаем направления, где игры не рассматриваются.

  • Исключаем направления, где пренебрегают хотя бы одним из следующих факторов: идеалистическое начало; рациональное начало; материалистическое начало. А так же игнорируют любую из составляющих человека (дух, индивидуальность, ум, тело).

  • Исключаем направления, где постулируется, что «Человек изначально хороший». Это очень приятная предпосылка: «Я же хороший, а то, что я в этой грязи копошусь, так это виноваты другие, – плохие». Таким образом исключается рассмотрение своей причинности и ответственности за насущное положение дел.

  • Отбрасываем все направления, уповающие на Спасителя, Высшие существа и т.п. За всю историю человечества спасать его никто не являлся, а редкие, и, возможно, мифические29 мессии быстренько прибивались гвоздями к бревнам или из них «готовилось жаркое». Заметьте, что это делали те самые «хорошие люди».

  • Исключаем все направления, которые ратуют за собственную причинность и ответственность индивида, но ничего не предлагают в методическом плане.

  • Исключаем направления, где используются психоделики, наркотики и измененные состояния сознания30.

В общем, после всех исключений, остаются направления, из известных мне, заданные А.Уолтером, Д.Х.Стивенсом, Ф.Фанчем, Странником, Дж. Фильбертом и некоторые буддистские направления. К сожалению, в этих направления ничто прямо не указывает на существование способа рассмотрения структуры игр, но косвенных данных, указывающих на существование игровой структуры, достаточно много. Мне так до сих пор и неизвестно, нашел ли кто-то из перечисленных авторов подход к рассмотрению структуры игр или нет. Но на основании известных мне материалов я могу заключить, задним числом, что все они подошли вплотную к обнаружению игровой структуры.

Д.Х.Стивенса временно исключаем, за элитарность31 и «гонения» ума (к его методике мы еще вернемся). В этом вопросе у Стивенса явная путаница: с одной стороны он утверждает, что проблемы человека определяются умом, а с другой стороны он утверждает, что «Если вы в дружеских отношениях с умом, то в вашем процессинге проблем не будет». В действительности, именно Стивенс, как мне кажется, оказался ближе всех к рассмотрению игровой структуры, но, к сожалению, его подход не позволяет обработать игры класса «проигрыш – проигрыш», злонамерение и вне игровые факторы (парадигмы, кодексы и системы соглашений).

Что же общего в оставшихся направлениях?

Они обладают действительно высокоэффективными методиками, дающими стабильные результаты. И исходят из предпосылки, что… «человек32 злонамерен». Мой собственный опыт как «просвещенческой» деятельности, так и самопрояснение привели меня к такой же предпосылке33.

Напомню, что я пытаюсь максимально кратко изложить более чем тридцати летний опыт духовных исканий, поэтому опускаю всякие собственные процессуальные перипетии, проверки, перепроверки и пр. При этом мне приходится несколько утрировать изложение.

Так что же мы имеем?

Фактически мы имеем деградационную модель игр, на основании которой выстраивается достаточно эффективная психотерапия. Если представить эту модель в ее наихудшем варианте, то получается следующее:

  1. Индивид (человек) злонамерен и имеет непосредственное отношение к созданию нисходящей сужающейся спирали игр, в которых в качестве эффекта предусмотрено состояние небытия и отождествление с материей.

  2. Индивид сам втянулся в эту систему игр и на настоящий момент представляет собой битую фишку с крайне низким уровнем осознания. Он уже давно обитает во «вселенной грязи», он полностью иноопределен, лишен самосознания, причинности и ответственности.

Печальная картина, но из нее следует хорошая новость: индивид знает, как устроена нисходящая спираль игр. Он знает ее устройство от начала и до конца, более того, он знает, куда она ведет и чем все это должно закончиться. Значит, знаю и я, вот только почему-то не удается на это взглянуть. Что-то мешает. И что же мешает? Ах, да, – мешает массив игр класса «проигрыш – проигрыш». Ощущение замкнутого круга: для того, что бы устранить «вселенную грязи» надо рассмотреть структуру игр, но для того, что бы рассмотреть структуру игр, надо устранить «вселенную грязи». Но я же знаю, как устроена игровая структура, если сам участвовал в ее создании. Каким образом мне мешает «вселенная грязи»? Да нет «вселенная грязи» не мешает, – мешает низкий уровень осознания. Игровая структура планировалась и создавалась на куда более высоком уровне осознания и бытия. Думаете это окончательный тупик? – нет, это оказалось решением: следует начать с рассмотрения тех игр, в которых существо находится прямо сейчас, в настоящем моменте, рассмотреть игры, которые соответствуют текущему уровню осознания.

Что дает рассмотрение? – В начале небольшое затруднение, т.к. упираюсь все в тот же хаос, к которому известные игровые шаблоны неприменимы. Решение находится быстро: рассматриваю противостояния, «автоматические» реакции, эмоциональные реакции и различные настроения, но не просто рассматриваю, а рассматриваю в контексте игры. Игрушек оказывается неожиданно много, много больше, чем мог предположить. Практически сразу обнаруживаю, что большинство из них задается фиксированными идеями и заповедями. Расфиксирование, при наличии навыков, труда не составляет, – игрушки начинают отваливаться пачками. Предлагаю этот подход нескольким знакомым, – возникает проблема с обнаружением и обработкой фиксаций, – кое-какие навыки все-таки необходимы. К счастью это просто вопрос тренировки. По ходу дела обнаруживается, что есть некоторый процент людей, на которых этот прием не срабатывает. Оказывается, эти люди находятся в состоянии «отвержения данности» и погружены в иллюзии. Еще некоторый процент людей нуждается в урегулировании жизни, и/или упорядочивании того бардака, который «царит в их голове». При учете фактора игры совершенно по-другому (много эффективнее) начинают работать методики Д.Х.Стивенса, Ф.Фанча, А.Уолтера, Странника, Дж. Фильберта, Л.Р.Хаббарда, Кена Оггера (Пилота), Гринберга и многих других авторов. Жизнь становится лучше, уровень осознания повышается, но основная задача по сокращению игр класса «проигрыш – проигрыш» и прояснению игрообразующей структуры пока не решается. Необходим подход, на порядки превосходящий по своей эффективности, существующие методики.

И такой подход нашелся. В моем пространстве уже некоторое время болталось несколько фиксированных идей, которые не поддавались известным мне техникам расфиксирования. Одна из них особенно мне досаждала. Я разглядывал эту идею и соображал, что бы такого с ней сделать, и тут мне припомнилась «техника тематических ассоциаций». Суть ее состоит в том, что по какому-либо признаку из памяти извлекается весь доступный материал, соотносящийся с этим признаком. А что если попробовать применить эту технику к идее. – Я даже не успел сформировать намерение, как на эту идею (как на затравку) стал вываливаться всякий умственный (как мне показалось) хлам. Вокруг идеи, и «отдельно от меня» стала формироваться куча, состоящая из картинок, каких-то инцидентов, настроений, «железяк» и еще черт его знает чего. Материал шел так быстро, что я не успевал его прояснять, да, как оказалось, это и не требовалось. Все это продолжалось около часа и неожиданно прекратилось. Я попробовал перезапустить процесс, но все указывало на то, что материал, соотносящийся с этой идеей, весь выбран. Я начал созерцать кучу. «Куча», буквально на глазах, начала оседать, задымилась и рассеялась, рассеялась без следа, и без какого-либо дополнительного прояснения. Вместе с кучей прекратила свое существование и идея. Когда обалделость от эффекта прошла, я решил проделать этот же фокус со следующей фиксированной идеей. Пошел тот же самый процесс, только теперь я внимательнее рассматривал уходящий материал: много картинок и инцидентов, причем по четырем причиняющим потокам34, т.е., – в моем пространстве хранился не только мой опыт, но и материал, который я воспринял из жизни, из чужих рассказов, из книг, газет, фильмов и пр. «Выгружались» импланты, различные суждения, какие-то механизмы, экраны, настроения и эмоции, бессознательность в форме белого тумана и небольшое количество вязкой тягучей черноты. Процесс завершился минут за сорок, но «куча» оказалась в несколько раз больше предыдущей. Она так же задымилась и исчезла, но после нее осталась небольшая лужа «дегтя». Рассмотрение этой лужи выявило несколько суждений, и она исчезла, и опять без следа.

Таким образом я обработал два десятка фиксаций, причем процесс шел все быстрее и быстрее. По ходу дела я сумел разглядеть, что поток, уходящий в кучу, неоднороден. Его можно было четко разделить на четыре уровня:

  1. Поток, уходящий с тела, состоял, в основном, из неприятных и болевых ощущений, а так же из камней, пуль, стрел, копий, колючек, и других, травмирующих тело, объектов (как мне тогда показалось), каких-то механизмов, экранов и черноты.

  2. Поток, уходящий с уровня ума, состоял, в основном, из картинок, инцидентов, различных суждений, мнений, оправданий, негативных эмоций, бессознательности, экранов, умственных механизмов (контуров), имплантов, черноты и т.п.

  3. Поток, уходящий непосредственно из моего пространства (с уровня духа), состоял, в основном, из настроений и состояний, причем не самых лучших, а так же различных геометрических фигур.

  4. И еще шли потоки из «других» пространств, на тот момент я не сумел их толком прояснить, – я это сделал позже.

Доступных фиксированных идей больше нет. Может попробовать поиск на основе других признаков? Начинаю собирать концепты различных обыденных явлений. Первым всплывает пища, – процесс работает. Работает и на других подобных явлениях. Зацепляю эмоцию, отделяю ее от себя, – опять работает. Пробую вновь и вновь на различных явлениях, концептах, понятиях, состояниях, – работает «как часы». Причем «куча» рассеивается по мере поступления материала, а некоторые потоки рассеиваются, даже не доходя до «пространства кучи».

Формирую концепт «унижение35». Начинается бурная «выгрузка», но «куча» начинает вести себя как-то странно: ворочается, разжижается, начинает вулканировать, закручивается и преобразуется в подобие воронки водоворота, которая начинает буквально затягивать в себя потоки, исходящие из моего пространства.

Интенсивность потоков нарастает, воронка вращается все быстрее и быстрее, при этом становясь, все больше и больше. Пространство вокруг меня ревет, проносятся какие-то глыбы, огромные конструкции, клочья бессознательности, ощущение такое, что сейчас в воронку унесет тело, или «сорвет крышу», или утащит меня самого. Бурные потоки черной грязи. Кажется, что от тела что-то отрывается прямо с плотью и кровью, а интенсивность все нарастает и нарастает, – я начинаю терять ориентацию и переключаю внимание на внешний мир. Интенсивность процесса начинает снижаться. Помещаю внимание на процесс, – интенсивность возрастает. Опять снимаю внимание, – интенсивность снижается. Оказывается, процесс управляем. Рассматриваю «воронку», – она огромна, черна и угрожающа. А что если ее отодвинуть. Отодвигаю, – становится комфортнее. Управляя вниманием, добиваюсь приемлемой интенсивности «выкачивания» материала и начинаю смотреть, что «уходит». Все то же самое, что и раньше, только в огромных количествах, плюс к этому очень много гендерных отношений и периодически проскакивают какие-то мелкие спиральки. Обращаю внимание, что практически нет имплантов на уровне духа, зато обнаруживается, что достаточно много имплантов, помимо ума, внедрено в тело. Именно их уход дает ощущение, будто что-то отрывается с кровью. Может, я их сам удерживаю? Пробую отпустить, – становится гораздо легче. В огромных количествах «разбегаются» сущности. «Воронка» гребет и гребет, и конца этому не видно.

Процесс прекратился через восемнадцать суток, воронка остановилась, но никуда не исчезла. Должен сказать, что никаких ощутимых неудобств, в повседневной жизни ее работа мне не доставила. Рассматриваю «воронку36». Это коническая конструкция, явно имеющая временную протяженность, причем ее широкая часть находится «в начале», – это то место, в которое втягивались потоки. Дальний от меня конец воронки соответствует настоящему моменту, он достаточно узкий и лишь в конце несколько расширяется. «Воронка» очень плотная, будто из стали, но внутри пустая и имеет спиральную конструкцию. Что же это такое. Наношу удар вниманием по этой «железяке» и в ответ получаю суждение, еще удар, – еще суждение, и так далее, при этом вся конструкция начинает размягчаться. По содержанию суждений начинаю догадываться, что это такое. Конструкция размягчилась, но не рассеивается. Начинаю крутить ее в разные стороны, рассматриваю со всех сторон, – выискиваю неоднородности и обнаруживаю в широкой ее части (в начале) «светлую шапку». Прояснение «шапки» дает систему суждений и соглашений, образующих игру! Игру «В ЖЕРТВУ37». По мере прояснения суждений и выхода из соглашений «воронка» рассеивается.

Первые впечатления: мое пространство стало явно чище; изменилось восприятие внешнего мира (не могу сказать в лучшую или в худшую сторону, – просто изменилось); нет больше необходимости играть в «жертву»; чуть-чуть, но это «чуть-чуть» явно ощущается, уменьшился массив игр «проигрыш – проигрыш». Одновременно становится очевидно, что игра «в жертву», которая так впечатлила меня, является достаточно мелкой игрушкой в системе деструктивных игр.

Делюсь своей находкой с несколькими знакомыми, которые давно копошатся в «духовке», и никаких иллюзий по этому поводу не имеют. В течение месяца получаю подтверждение: работает, с индивидуальными особенностями, но в целом работает.

Получается, что существо обладает естественной способностью к формированию игрового пакета, его прояснению и рассозданию. Рассмотрение всего игрового пакета осуществляется с внешней точки зрения. И все это без потери обладания. Первая часть задачи решена, – методика найдена. Теперь предстоит все это систематизировать.

Начинаю постепенно использовать найденную методику в своей работе. Проясняются особенности запуска, индивидуальные и общие сложности при ее использовании, ограничения, требования к подготовке человека, типичные затруднения и методы их разрешения и т.п. Оказывается, что для людей, у которых игра в «жертву» была активирована в этой жизни, обработка этой игры дает колоссальные изменения в жизни. А у тех, у кого эта игрушка не была активна, ощутимых изменений, кроме, тех, которые были у меня, не происходит, – они находятся в других играх. Так же, постепенно выявились категории людей, которые не могут сразу, без подготовки и урегулирования, использовать эту методику: первая категория, это те, кто хронически не присутствуют в настоящем времени, не присутствуют давно и основательно; вторая категория, это доминирующие личности лидерской ориентации; и третья категория, это скрытые доминаторы. Процессуальные подходы, применяемые к этим категориям, я представлю позже.

Одновременно я продолжал прояснять игровую структуру, обнаруживая все более и более старшие игровые пакеты. Постепенно игровая структура стала прорисовываться. Так же уточнялась шкала уровней осознания, и находились ответы на мои вопросы.

Структура игр


Структуру игр схематично можно представить как систему вложенных треугольников, которые сходятся в нижней вершине, символизирующей настоящий момент. Т.е., все цели существа, все его игры, в той или иной степени, представлены в настоящем моменте. Я хочу, что бы вы поняли, насколько огромно количество игр, спроецированных в настоящий момент. Я хочу, что бы вы отбросили свои иллюзии по поводу быстрого и легкого «просветления». Устранив один игровой пакет вы тут же получаете более старший, и еще более старший, и еще… Сколько всего таких пакетов? – Тысячи? Миллионы? Миллиарды?

Из рисунка (Рис. 1) видно, что игры класса «проигрыш – проигрыш» вложены в системы игр позитивной ориентации, и человек, если ничто не провоцирует его на производство зла, будет естественным образом стремиться реализовывать позитивные цели.

Я пока не буду представлять структуру игр класса «выигрыш–проигрыш» и класса «выигрыш–выигрыш», — они будут представлены позже.

Если говорить об играх класса «проигрыш–проигрыш», основанных на злонамерении, то их структура крайне запутана – она образована многочисленными игровыми пакетами, которые пересекаются и скрещиваются между собой. В этой структуре огромное количество незавершенных игровых циклов. Игровые пакеты неоднократно драматизируются на различных уровнях осознания, внося дополнительную путаницу. Наверное, эту структуру можно попытаться представить в виде очень ветвистого дерева, ветви которого, не только перепутались, но и срослись друг с другом, причем, ветви образуют очень много порядков старшинства. И теперь, если вам удалось представить эту «мочалку», то представьте еще, что ствол этого дерева находится не «внутри» кроны, а снаружи. Т.е., – ветви растут внутрь ствола, а ветви младшего порядка, прорастают внутрь ветвей старшего порядка и т.д. Сам ствол и ветви, по ходу дела постоянно сужаются, а ветви еще и приумножаются, образуя все большую и большую «плотность» все уменьшающегося игрового пространства. И все это имеет видимость совершенно бессистемного хаотичного лабиринта, основанного на деструктивных намерениях и безответственности. К счастью, некое подобие системы в этом хаосе удалось обнаружить, но только после тщательного рассмотрения игровых ролей (индивидуальностей), структуры имплантов, перекрестных соглашений и механизмов реализации злонамерения.

Механизмы и технологии реализации злонамерения, структуру имплантов и соглашений вы проясните сами, по ходу процессинга, а индивидуальности и способы их обработки будут представлены далее.

* * *

Процессинг, я представлю в форме методик далее, а пока еще раз хочу напомнить, что мое изложение очень упрощено и утрировано. В этом процессинге далеко не все просто, и даже если вы обладаете всеми необходимыми и желательными навыками (См. далее), и решитесь самостоятельно использовать эту методику, все-таки заручитесь поддержкой кого-то, кто уже использовал ее.

* * *

Боюсь, что из всего выше сказанного получается достаточно мрачная картина, и если бы все это проявлялось в чистом виде, то мы уже давно уничтожили бы друг друга. К счастью, помимо злонамерения, существо имеет и другие цели, которые относятся к играм более высокого уровня. Эти цели, как и злонамерение, спроецированы в настоящий момент и реализуются существом. К тому же существуют механизмы социального регулирования, которые, в той или иной степени, сдерживают злонамерение, переориентируют его. Люди не только разрушают и уничтожают друг друга, они еще и созидают, и творят, и строят и делают много других позитивных вещей.

На первом этапе процессинга мы рассматриваем игры класса «проигрыш – проигрыш», основанные на злонамерении. Поэтому-то мои речи мрачноваты, картинка рисуется в бурых тонах, все это плохо пахнет, имеет мерзкий вкус и вызывает гнусные ощущения.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46

Похожие:

Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Исследовательская работа «Конструктор»
Конечно, бывает, что во время моих игр детали не выдерживают большой нагрузки и отсоединяются, но я не унываю и строю свои модели...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Кгбоу спо «Красноярский педагогический колледж №1 им. М. Горького»
Сборник подвижных игр и игр в кругу способствующих формированию коллектива старших дошкольников
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Локализация компьютерных игр с высокохудожественным контентом
Ii. Анализ локализации цифрового контента на примере игр «Америкэн Макги: Алиса», «Ведьмак» и «Властелин колец: Война на севере»...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Шипилова Людмила Ивановна Детский сад №112 Город Липецк
«Сказки Фиолетового Леса» — это оригинальная авторская проблемно-игровая методика познавательно-творческого развития детей дошкольного...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Для меня номер один среди онлайновых игр это шутер «Голос Припяти...
Не нарушу святость правды, если скажу, что Голос Припяти также вместил в себе привлекательность еще одной легендарной игры – Counter...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon О проведении школьного, муниципального и регионального этапов Всероссийских...
Указа Президента Российской Федерации от 30 июля 2010 г. №948 «О проведении всероссийских спортивных соревнований (игр) школьников»...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Методика руководства игрой. Общая характеристика подвижных игр для...
Сюжет делится на образный («Медведь и пчёлы», «Зайцы и волк») и условный («Ловишки», «Пятнашки»)
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Образовательная программа «Мир игр» (1,2 классы, 7-8 лет)
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Мир игр» составлена в соответствии с новыми стандартами второго поколения на основе...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Программа практикума: Планирование и организация подвижных игр с...
Сообщение методиста Зыковой Н. В. на тему: Планирование и организация подвижных игр с детьми дошкольного возраста на прогулке
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Техническое задание на оказание услуг по организации экспозиции в...
Данный сайт будет полезен для разработки предварительного контента и интерактивных мультимедийных технологичных установок
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Положение об открытом университетском конкурсе компьютерных программ реализации логических игр
Конкурс логических игр проводится Петрозаводским государственным университетом в целях создания организационных условий для раскрытия...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Очень много материала для детского сада: оформление, папки-передвижки,...
А так же интересные поделки к Пасхе, праздничные украшения для салатов. Много новых поделок, рецептов, сценариев для праздников,...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Методика проведения подвижных игр (Методическаяразработк а) барнаул 2006
Методика проведения подвижных игр / Сост.: Н. В. Анушкевич, И. С. Николаев – Барнаул: 2006. – 29 с
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Сборник практических заданий, тестов, деловых игр по курсу «Маркетинг»
Сборник практических заданий, тестов, деловых игр по курсу «Маркетинг» / Сост. Е. Б. Старикова, И. С. Чиповская. Владивосток: Изд-во...
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Сборник игр на уроке английского языка
Это задание хорошо проходит в начале учебного года, когда подзабыт алфавит. Учитель произносит слова: clown, apple, teacher…
Процессинг игр, это совокупность процессуальных действий, основанных на модели структуры игр и направленных на восстановление целостности духовного существа icon Решение разного рода нестандартных задач в дошкольном возрасте способствует...
Роль логико-математических игр в развитии познавательного процесса и формировании элементарных математических представлений

Руководство, инструкция по применению




При копировании материала укажите ссылку © 2024
контакты
rykovodstvo.ru
Поиск