Система жизнедеятельности третьего тематического блока «Сибирское дворянство»
Главной целью всех туристических групп в данном тематическом блоке является получение билета на бал. Билет на бал можно получить в обмен на гостевой альбом, который должен состоять из определенного количества страниц, соответствующего количеству человек в туристической группе.
Страницы гостевого альбома туристические группы получают за участие в кружках по интересам (дневных и вечерних мероприятиях). В зависимости от степени активности группы и результатов ее деятельности устанавливается определенное количество страниц:
1 место – 4 страницы;
2 место – 3 станицы;
3 место – 2 страницы;
4 место и ниже – 1 страница.
Каждая страница гостевого альбома предполагает наличие фрагмента культурного наследия эпохи декабристов: отрывка из произведения, стихотворения, фрагмента картины и прочее, что позволит ребятам познакомиться с особенностями этого периода. Данные фрагменты содержатся в записках, которые ребята могут получить в обмен на определенное количество аплодисментов.
Аплодисменты– это единица поощрения и мотивации детей за активное посещение салонов (развивающих центров), используемая в третьем тематическом блоке. Количество аплодисментов зависит от времени работы ребенка в том или ином салоне: до 30 минут – 1, до часа - 2, до 2 часов – 5 аплодисментов.
Кроме того, на каждой странице имеется область для внесения отдельным ребенком своего автографа: небольшого рисунка, стихотворения собственного сочинения и т.д. Право заполнить страницу предоставляется ребятам, проявившим по итогам дня наибольшую активность и усердие как знак поощрения.
Собрав необходимое количество страниц, ребята оформляют их в один гостевой альбом, который обменивается на пригласительный билет на бал. В том случае, если группа смогла получить большее количество страниц, чем необходимо для альбома, она может использовать их для создания второго альбома, рассказывающего о подготовке группы к балу. Данные страницы собираются в единый гостевой альбом бала.
Финальным мероприятием данного тематического блока является грандиозный бал декабристов, на котором каждая группа презентует свой танец.
Основной игровой сюжет смены в данном блоке получает новое развитие. В лагерь прибывает еще один афроамериканец, который называет себя Тигуэлем и сообщает о том, что не мог прилететь вовремя по причине потери билета. Перед участниками лагеря оказывается два гостя, называющие себя одним именем. Вот только кто из них является другом по интернету Дениса Александровича неизвестно, ведь директор так ни разу и не видел ни одной его фотографии. Однако, ребята, со свойственным сибирякам гостеприимством и радушием, предлагают новому гостю присоединиться к ним. Но, несмотря на это, вопрос о том, кто из двух Тигуэлей является настоящим, а кто нет, остается на повестке дня. После выяснения всех обстоятельств выясняется, что первый гость лагеря является вождем одного из коренных африканских племен – Орлиным глазом, который целенаправленно приехал в лагерь, чтобы познакомиться с сибирским краем.
Новый гость с огромным энтузиазмом присоединяется к деятельности ребят и сообщает им о том, что в подарок привез одну очень увлекательную игру «Пески времени», с помощью которой можно познакомиться с Африкой и узнать ее исторические, культурные и даже спортивные факты и события (см. «Пески времени»).
Четвертый тематический блок «Открытие века» (13 – 15 дни смены) знакомит ребят с основными предпосылками поиска и развития новых нефтяных месторождений в середине XXвека. Детям и подросткам предстоит познакомиться со всеми стадиями добычи и переработки нефти.
Понятийный аппарат тематического блока «Открытие века»
Игровой термин
|
Значение
|
Предприятия
|
Развивающие центры
|
Баррель
|
Единица измерения объема нефти
|
Месторождение
|
Игровое поле, на котором устанавливаются нефтяные вышки туристических групп.
|
Вышка
|
Игровая единица, используемая в качестве единицы поощрения и мотивации детей и подростков.
|
Система жизнедеятельности четвертого тематического блока «Открытие века»
В первый день данного тематического блока за каждой туристической группой с помощью жеребьевки закрепляется одно из месторождений Тюменской области:
Самотлорское нефтяное месторождение (Самотло́р) — крупнейшее в России, и одно из крупнейших в мире месторождений нефти. Расположено в Ханты-Мансийском автономном округе, вблизи Нижневартовска, в районе озера Самотлор. В переводе с хантыйского Самотлор означает «мёртвое озеро», «худая вода». Геологические запасы оцениваются в 7,1 млрд. тонн. Доказанные и извлекаемые запасы оцениваются в 2,7 млрд. тонн. Месторождение относится к Западно-Сибирской провинции. Открыто в 1965 году. Залежи на глубине 1,6—2,4 км. Начальный дебит скважин 47—200 т/сут. Плотность нефти 0,85 г/см³, содержание серы 0,68—0,86 %.
Мегионское месторождение -расположено в Нижневартовском районе Ханты-Мансийского автономного округа Тюменской области. Входит в Вартовский НГР Среднеобской НГO. Мегионское месторождение было открыто в 1961 году. По величине запасов Мегионское месторождение относится к категории крупных, а по геологическому строению – к сложным.
Усть-Балыкское нефтяное месторождение -расположено в Ханты-Мансийском автономном округе. Открыто в 1961 году. Начальные запасы нефти оцениваются до 100 млн. тонн. Плотность нефти до 0,84 г/см³, содержание серы 1,30-1,81%. Залежи на глубине 2-2,7 км. Месторождение относится к Западно-Сибирской провинции.
Шаимское нефтяное месторождение - месторождение по строению относится к достаточно сложным, а по запасам — к небольшим. Шаимская нефть характеризуется сравнительно невысоким удельным весом — 0,819—0,843, низким содержанием серы — 0,29—0,47, значительным содержанием асфальто-смолистых веществ (смол силикагелевых 6,3 %, асфальтенов 0,8 %). Содержание парафина составляет 2,43—3,9 % при температуре плавления 55°С. Выход легких фракций после перегонки нефти — 50 %.
Когалымское нефтяное месторождение. Расположено в Ханты-Мансийском автономном округе, в 120 км к северо-востоку от г.Сургут. Открыто в 1972 году. Освоение началось в 1985 году. Запасы нефти составляют 0,5 млрд. тонн. Плотность нефти составляет 0,846 г/см3 или 37,5° API. Содержание серы составляет 0,64%.
За три дня всем группам предстоит добыть как можно больше баррелей нефти. Сделать это возможно только после установки на месторождении нефтедобывающих вышек, которые можно приобрести двумя способами:
Получить в качестве поощрения за участие в дневных и вечерних мероприятиях. В зависимости от степени активности и результатов деятельности группы устанавливается категория вышки.
Приобрести за деньги.
Всего имеется три категории вышек:
Вышка первой категории позволяет добывать 80 баррелей нефти за 8 часов работы.
Вышка второй категории позволяет добывать 60 баррелей нефти за 8 часов работы.
Вышка третьей категории позволяет добывать 40 баррелей нефти за 8 часов работы.
Деньги на приобретение вышектакже возможно получить двумя способами:
Работа на предприятиях (развивающих центрах). За активную работу на предприятиях ребята получают вознаграждение в виде денежных единиц (до 30 минут работы – 100 единиц, от 30 до 60 минут – 200 единиц, от 60 и выше – 300 единиц).
Спонсорская помощь. В качестве спонсоров могут выступать все модераторы игры, которые на определенных условиях могут оказать группам материальную помощь для приобретения или аренды вышки. Данные условия выставляются каждым спонсором индивидуально, например, одним из условий может быть возврат спонсору 20% от добытой на этой вышке за день нефти.
Для того, чтобы производительность вышек была в норме, важно вовремя забирать нефть, т.к. в том случае, если представители команды не произвели сбор добытых ресурсов, вышка простаивает. Каждый раз, когда группа собирает полученный ресурс, модераторы игры делают запись в специальной карточке развития месторождения, где отмечаются следующие данные:
Время и дата установки вышки, означающая стартовое время ее работы.
Время сбора нефти.
Количество баррелей нефти.
Карточка развития месторождения
Название месторождения: _____________________, группа ________
Дата установки вышки: ________ Время начала работы вышки: ______
№
|
Дата, время
|
№ и категория вышки
|
Баррели нефти
|
Итого
|
1
|
20.08.14г., 15.35
|
Вышка №1 первой категории
|
80
|
125
|
2
|
20.08.14г., 16.20
|
Вышка №2 второй категории
|
45
|
|
|
|
|
|
Итоговым событием данного блока является большая экономическая игра «Мир природных ресурсов», по итогам которой будет определена туристическая группа, ставшая лидером данного тематического блока.
В третьем тематическом блоке ребята замечают, как значительно вырос интерес Орлиного глаза к происходящим в лагере событиям, он все чаще расспрашивает окружающих об имеющихся на территории Тюменской области ресурсах и обо всем, что имеет к этому отношение. Кроме того, Орлиный глаз старается практически не встречаться с Тигуэлем. Спустя некоторое время, ребята стали замечать, что вождь все чаще старается присутствовать на важных разговорах, получить как можно больше информации об имеющихся в области природных богатствах и прочих вещах. На одном из собраний Тигуэль замечает в костюме Орлиного глаза достаточно странный орнамент, который свидетельствует о принадлежности его хозяина к одному из древнейших племен Африки, занимающегося завоеванием земель. Тигуэль сообщает ребятам о своих наблюдениях, которые, в свою очередь, принимают решение о том, что в лагере будет организована большая игра «Мир природных ресурсов», в ходе которой они подробно расскажут гостям об имеющихся в области богатствах, а также раскроют секреты их рационального использования.
3 этап «Правильное решение» (16 – 21 дни смены) представляет собой финальную игру, в которой участники смены знакомятся с некоторыми секретами рационального природопользования.
Для участия в игре ребятам предстоит поделиться на две команды (команда Тигуэля и команда Орлиного глаза). Распределение происходит с помощью жребия. Каждой команде за отведенное время предстоит создать свой собственный город. Однако, имеется два условия:
Команда Тигуэля должна тщательно спланировать все свои действия, распределить имеющиеся ресурсы и разработать перспективный план.
Команда Орлиного глаза все делает спонтанно, не строя никаких планов и перспектив.
Модераторами игры распределяются между командами игровые ресурсы (нефть, газ, топливо, руды, пушнина и т.д.) в равном количестве. Количество ресурсов одинаковое и предоставляется в самом начале третьего этапа. Задача участников - в процессе использования ресурсов выполнить следующие действия (действия осуществляются в процессе дневных и вечерних мероприятий, фоновых игр, акций, квестов и т.д.):
создать город;
установить спортивные объекты (детские площадки – 10 шт., спортивный комплекс – 1шт., кинотеатр - 1 шт., театр – 1 шт., торговый центр – 1 шт., магазины – 15 шт.);
проложить дорогу (20 км);
обеспечить город транспортом;
облагородить город (клумбы, сады, парки, деревья).
Через 4 дня подводится итог деятельности двух групп. Модераторы лагеря подсчитывают, чей город является наиболее развитым, а также имеющий наибольший запас ресурсов. В зависимости от полученных результатов ребята делают выводы об эффективности или неэффективности каждого из условий. В процессе данной дискуссии Тигуэль предлагает вождю свою помощь, он готов поучиться здесь рациональному природопользованию, а после этого вернуться в Африку, где сможет помочь племени вождя добывать и грамотно использовать имеющиеся у них ресурсы. Эта идея очень нравится Орлиному глазу, и он принимает помощь Тигуэля, но все равно решается вернуться домой и поскорей рассказать о своих приключениях в Тюмени.
На завершающем этапе смены модераторы лагеря предлагают ребятам получить некоторые сюрпризы, которыми они смогут воспользоваться в последний день их пребывания в лагере. Для того, чтобы стать обладателем того или иного сюрприза, каждой группе необходимо собрать определенный набор тотемок – специальных жетонов, которые выдаются за активную работу на развивающих центрах на третьем этапе смены.
Тотемки отличаются по цветам и соответствуют направлениям досуговых центров (зеленые (З) – спортивные, желтые(Ж) – прикладные, красные (К) – творческие, синие (С) - интеллектуальные).
Направление
|
Время посещения
|
|
До 30 минут
|
От 30 до 60 минут
|
Более часа
|
Премия за готовый продукт
|
Спортивное
|
2
|
5
|
10
|
От 3 до 10
|
Прикладное
|
3
|
6
|
12
|
От 5 до 15
|
Интеллектуальное
|
2
|
5
|
7
|
От 2 до 10
|
Творческое
|
3
|
7
|
14
|
От 7 до 20
|
Сюрпризы можно приобрести в соответствии со следующим прайсом
Сюрприз
|
Количество необходимых тотемок
|
Вечеринка в шатре
|
700 К + 300Ж+ 100 С +100З
|
Персональный просмотр фильма
|
450К+ 450 Ж +200 С + 100 З
|
Индивидуальный туристический маршрут на территории лагеря (в вечернее время)
|
100 К + 100 Ж + 100 С +500 З
|
Сюрприз от модераторов лагеря
|
250К + 250 Ж + 250С + 250 З
|
Костюмированная фотосессия
|
350 К + 300 Ж + 100 С + 100З
|
Участие всех членов группы в съемках фильма о лагере(общие планы, массовые сцены)
|
400 К + 300 Ж + 200 С + 100 З
|
Фоновые игры, реализуемые в рамках игрового сюжета смены
В ходе всего игрового сюжета смены проводится три фоновых игры, через которые происходит реализация информационно-познавательного компонента программы. Результаты участия отрядов в каждой из игр являются одним из условий определения отряда –лидера смены.
Фоновая игра «Тюмень многогранная»
Данная фоновая игра начинается на третий день смены. Основная цель игры – знакомство детей и подростков с разнообразием и многогранностью Тюменского региона.
Игра представляет собой своеобразную викторину, в ходе которой один из главных персонажей игрового сюжета смены – африканский гость Орлиный глаз задает ребятам вопросы, связанные с различными фактами о Тюменской области. Данные вопросы относятся к различным областям: географическое положение, природные ресурсы, население, культура и прочее. Все вопросы озвучиваются на утреннем общем сборе, после чего все желающие принять участие в викторине находят ответ на озвученный вопрос и подтверждают, либо опровергают тот или иной факт.
Ответы оформляются в виде листовок, музыкальных джинглов, небольших театрализованных постановок и т.д., после чего презентуются на специальных собраниях, организуемых Орлиным глазом.
Настольная игра «Пески времени»
Данная фоновая игра начинает реализовываться на девятый день смены, когда в лагерь приезжает второй гость из Африки – Тигуэль.
Игра направлена на знакомство детей и подростков с Африкой и рассказывает о многих особенностях данного континента: географическое, социальное, культурное положение, природные ресурсы и прочее.
Комплектация игры: игровое поле, игровые карточки, большие песочные часы с отверстиями для рубинов, 17 рубинов, 8 стеклянных сосудов (по одному на каждого игрока), 8 фигурок игроков, цветной песок.
Цель игры. Целью данной игры является поиск древнего тотема, который обладает свойством находить ответы на любые самые трудные вопросы. Группа, которая первой дойдет до тотема получит большую «Книгу знаний», в которой рассказывается история Африки. Данная книга включает в себя не только информационный материал, но и содержит множество заданий (теоретических и практических), которые позволяют команде получить дополнительные баллы.
Для того чтобы найти тотем, необходимо собрать 17 рубинов и установить их в рамку песочных часов. Как только все рубины окажутся в рамке, откроется тайник, где хранится тотем. Найти рубины необходимо пока песок в часах не иссякнет (всего в часах содержится песка на 11 часов – по одному часу в день).
Движение песка в часах осуществляется в двух случаях:
Происходит нарушение участниками правил игры (время сокращается в зависимости от масштаба нарушения правил).
Если игроки не справляются с заданием «песочного поединка» (время сокращается на 20 минут за каждый проигрыш).
Рубины появляются на игровом поле один раз в сутки, их местонахождение известно только Мастеру игры. На поле единовременно может появиться от 1 до 3 рубинов. Они могут оказаться как на карточке игрового поля, где уже стоит чья-то фигурка (в таком случае рубин присуждается той туристической группе, чья фигурка находилась на данной клетке игрового поля), либо рубин оказывается на свободной клетке игрового поля, и для его получения необходимо продвигаться по игровому полю. В том случае, если до рубина доходит фишка одной команды, то она просто получает рубин и информационную справку об Африке. Если же к рубину приходит одновременно 2 и более команд, то происходит «Песчаная битва» (игра в «Камень, ножницы, бумага», «Бирюльки» и т.д.), победитель которой получает рубин и информационную справку.
Игровое поле. Игровое поле представляет собой игровое полотно в виде карты Африки, на котором зафиксированы карточки с изображением частей дороги, по которой может передвигаться игровая фигурка. Все остальные карточки можно передвигать по принципу игры пятнашки (вправо, влево, вперед, назад). На каждой карточке изображена часть дороги, по которой может передвигаться фигурка. При соединении карточек образуется путь, таким образом, получается лабиринт, по которому могут передвигаться игровые фигурки.
Игровое поле представляет собой полотно размером 10 на 10 клеток, каждая из которых 10 на 7 см. на игровом полотне зафиксировано 50 клеток, остальные 50 можно перемещать, но они также расположены на игровом поле с момента начала игры.
Примерная схема игрового поля (фрагмент):
Цветные карточки - карточки, зафиксированные на игровом поле;
Серые карточки – карточки, которые можно передвигать по игровому полю;
Стрелки – указание направления передвижения карточек.
Игровые карточки. Карточки в игре «Пески времени» подразделяются на игровые, бонусные, ловушки.
Игровые карточки находятся на игровом поле (100 карточек), представляют собой карточку с изображением части дороги, по которой может передвигаться фигурка игрока. Двигать карточку можно только при условии получения разрешения на ход. Ежедневно каждый игрок может совершить 3 стандартных хода (ход заключается в передвижении карточки по игровому полю, как только образуется дорога от фигурки игрока до другого пункта, фигурку можно передвинуть). Также получить дополнительные ходы можно приняв участие в дополнительном туре игры, который называется «Горсть песка», который проходит один раз в 2 дня, и количество дополнительных ходов закрепляется за игроком на 2 дня.
«Горсть песка» - это интеллектуальная викторина, содержащая в себе вопросы об Африке. Участникам викторины предлагается решить небольшой тест, в основе которого лежит спортивная история Африки (участие в Олимпийских играх, победы, награды).
Бонусные карточки. Данные карточки находятся на игровом полеи вступают в действие после того, как на них оказывается фигурка игрока. Бонусные карточки необходимо использовать в течение 2 дней с момента получения, используются они один раз за игру.
Перечень бонусов игры
Бонус
|
Количество
|
Значение
|
Бонус «Портал»
|
10
|
Позволяет оказаться на любой карте игрового поля, находящейся на расстоянии 2 карточек от того места, где в данный момент находится фигурка игрока.
|
Бонус «Замена»
|
6
|
Позволяет поменять местами любые 2 карточки игрового поля.
|
Бонус «Супер - око»
|
4
|
Позволяет открыть одну карточку, отражающую спрятанный бонус или рубин.
|
Бонус «Третья сила»
|
5
|
Позволяет воспользоваться помощью родителей при участии в викторине «Горсть песка».
|
Бонус «Двойная удача»
|
3
|
Позволяет удвоить количество найденных после получения бонуса рубинов (распространяется только на одну находку).
|
Бонус «Чемоданчик»
|
4
|
Позволяет собрать все бонусы, встречающиеся на пути фигурки игрока, кроме скрытых бонусов.
|
Антиловушка
|
10
|
Позволяет блокировать действие ловушки, использованной на игрока.
|
Ловушки. Данные карточки находятся только у Мастера, их также можно купить за выполнение творческого задания, в основе которого лежит какая-либо африканская традиция, национальный танец и т.д. Использовать ловушки можно против соперников. Использовать ловушку на одного и того же игрока можно только 1 раз за день. Все приобретенные ловушки держатся в тайне от других игроков, но все имеющиеся (не купленные игроками) ловушки отражаются на информационном стенде.Таким образом, игрокам известно, что находится в игре, а что еще у Мастера. Любую ловушку необходимо использовать в течение 2 дней с момента приобретения.
Перечень ловушек игры
Ловушка
|
Количество
|
Применение
|
Ловушка «Вслепую!»
|
8
|
Позволяет поменяться фигурками игроков.
|
Ловушка «Проще простого»
|
4
|
Позволяет получить все дополнительные ходы игрока, на которого применяют ловушку.
|
Ловушка «Онемение»
|
5
|
Позволяет ограничить возможность использования карточки игрового поля всем игрокам, кроме тех, кто использует ловушку (карточку нельзя передвигать, нельзя на нее помещать фигурку игроков).
|
Ловушка «Кот в мешке»
|
6
|
Позволяет установить собственные ограничения для всех команд – участниц игры, кроме той, которая использует ловушку (при согласовании с Мастером игры)
|
|